mardi 25 novembre 2025

Le Land Rover de Lara Croft


Tomb Raider, c'est un jeu d'action/aventure. Mais dans The Last Revelation (1999), il y avait une (courte) séquence de conduite de Land Rover ! 

Le jeu débute dans la Vallée des Rois. Vous voyez deux Land Rover cote à cote : un 88 avec toit et un autre, sans toit. Un méchant file au volant du premier. Vous ramassez les clefs de contact, par terre, puis vous prenez le volant du second !

S'en suit une poursuite très mollassonne. Le méchant vous balance des grenades. Il saute par-dessus un précipice. L'instinct vous dirait de le suivre... Mais si vous tentez de sauter, votre voiture s'écrase sur les pieux au fond du précipice.
Il faut donc se garer, sortir du véhicule, attendre que le méchant parte, puis passer le vide en s'accrochant aux parois.

Une séquence de quelques secondes, mais qui mettait un peu d'originalité... Donc Eidos ne la reprendra pas, parce qu'ils étaient contre toute bonne idée.

Il faudra attendre les Remasters pour revoir le Land Rover 88 !

samedi 22 novembre 2025

Wreckreation (2025)

Suite et fin de cette mini rétrospective Burnout avec Wreckreation. Un jeu sorti en octobre dernier.

Après le demi-succès de Dangerous Driving, Three Fields comprit qu'il avait besoin d'un vrai diffuseur. Ce sera THQ Nordic, un habitué des licences. Ironie de l'histoire, c'est le pendant moderne d'Acclaim, le diffuseur attitré de Criterion...

En 2018, Three Fields et THQ Nordic sortirent ainsi Wreckfest, un jeu de stock-car. Il fut suivi d'une suite, nommée logiquement Wreckfest 2.

Three Fields avait travaillé sur un Dangerous Driving 2. Faute de budget, il avait été mis de côté. Avec le succès - relatif - de Wreckfest, l'éditeur disposait enfin des fonds. Et pour le rattacher à Wreckfest, il fut nommé Wreckreation.

Dans un esprit Burnout, le fait d'envoyer son adversaire dans le décor ou de se crasher compte presque autant que de gagner la course !

"Wreckreation" est la contraction de "Wreckfest" et de "récréation". Mais c'est aussi la contraction de "Wreckfest" et de "création". Car le jeu est en monde ouvert. On peut générer des circuits, y insérer des obstacles, etc.

Cela rappelle Trackmania, pour le côté surréaliste. Les crashs en plus.

L'accueil du public est mitigé.

D'un côté, c'est un jeu à 39,99€. Le fun et l'originalité sont là.

Par contre, les graphismes n'ont rien à voir avec ce qui est "vendu". En plus, les différentes voitures ont toutes plus ou moins les mêmes caractéristiques. A se demander comment un jeu conçu en 6 ans peut être aussi bâclé...

mardi 18 novembre 2025

Dangerous Driving (2019)


La saga des Burnout est assez complexe. Dangerous Driving est un jeu conçu par l'équipe de Burnout, mais qui ne pouvait pas s'appeler "Burnout"...

Criterion Games fut d'abord une émanation de Canon Software. En 2004, Electronic Arts rachetait le studio. Dans un premier temps, tout va bien. Criterion proposa à EA un Need for Speed "façon Burnout", quasiment sur le ton de la boutade... Et EA donna son accord ! Ainsi naquit Need for Speed : hot pursuit. Puis il y eu Most Wanted.

Mais pour Need for Speed : Rivals, EA tint à ce que sa filiale Suédoise en soit co-développeur. Puis par la suite, Ghost Games prit le lead, Criterion n'assurant que le débogage de fin de jeu. Ca sentait le sapin...

Trois développeur quittèrent ainsi Criterion, en 2014. Comme ils avaient chacun leur spécialité, ils baptisèrent leur studio "Three Fields Entertainment". La franchise Burnout était à l'arrêt depuis Burnout Crash (2011.) D'où l'envie de la ressusciter. De même que Trick Style servit de brouillon pour Burnout, Three Fields s'appuya sur un jeu de golf, Dangerous Golf.


Dangerous Golf, c'était un jeu où le but était de détruire le décor. Avec des points bonus lorsque l'on faisait des dégâts. Mettre la balle dans le trou était presque accessoire.

De même, dans Dangerous Driving, le but, c'était d'éliminer vos adversaires. Soit pour gagner la course, soit pour les arrêter (façon Hot Pursuit.)

Le point positif, c'était le fun. S'amuser à envoyer les autres dans le décor. Puis de voir les voitures partir en tonneau, avec les pneus qui volent et la tôle qui se déforme.


Maintenant, les points négatifs... C'était très répétitifs. Les différents circuits avaient beau avoir des décors différents, aucun n'avait vraiment de particularité. Idem pour les voitures : les hypercars, SUV et monoplaces avaient peu ou proue la même vitesse de pointe et le même comportement routier !
Et certains se plaindront que les scènes de crash, avec replay et ralenti sont interminables. De quoi vous couper dans votre élan.

Au final, un jeu "moyen +", sans grande tare, mais sans être incontournable, non plus.
L'erreur de Three Fields fut surtout de l'avoir distribué lui-même. Difficile d'exister face aux grosses machines comme Gran Turismo et Forza.

jeudi 13 novembre 2025

Burnout (2001)

J'étais persuadé d'avoir écrit un post sur ce jeu ! Le voici donc. Car à l'instar de Screamer ou de Ridge Racer, Burnout marquait une volonté de sortir des schémas classiques du jeu de voitures. Et d'exploiter à fond les possibilités de la 3D.

Tout à commencé par la très sérieuse entreprise Canon. Venu des appareils photos, l'entreprise japonaise se diversifia dans l'informatique. Notamment les logiciels. En 1993, Canon Software conçut le RenderWare un moteur de jeux vidéos. Pour le promouvoir, Canon Software monta un studio de développement, Criterion.

A l'instar de son rival Argonaut, Criterion dû créer ses propres jeux, pour promouvoir son moteur. Criterion Games. C'était avant tout des démo (payantes !) sur les possibilités de la 3D.

Dans Speedboat Attack ou Redline Racer, on voyait apparaitre une tendance. Criterion avait déjà un goût pour les courses très courtes, avec des dénivelés et un rythme endiablé. TrickStyle (1999) était un jeu de skateboard très futuriste. Le temps était très limité, pour davantage de stress et il y avait une emphase sur le style, avec des sessions de "stunt".

Burnout fut un reskin de TrickStyle. Les phases de courses et de stunt furent fusionnées, pour donner des courses plus longues. Et on retrouvait bien sûr les dénivelés, ainsi que le temps très limités (les chiffres s'affichant presque toujours en rouge.)

Par rapport aux autres jeux de courses, Burnout innovait avec son trafic. Toutes les voitures ne roulent pas dans le même sens, ni à la même vitesse. Il faut savoir slalomer. Les crashs sont fréquents et ils coutent du temps. Le temps justement est très limité, mais vu qu'il y a un check point tous les 500 mètres, la difficulté est moyenne. 

Notez que l'on peut envoyer les autres voitures dans le décor et qu'aucun crash, même violent, n'entraine un abandon.

Au final, cela donnait un jeu plus déluré que les Midtown Madness et autres Need for Speed (NFS Underground n'arrivant qu'en 2003.)

Pour les décors, Criterion s'est inspiré de Paris et de la Cote d'Azur. Un hommage à Ronin. D'où aussi les passages avec des voitures roulant à contre-sens.

Jeu sans prétention, Burnout était publié par Acclaim. Il sorti tout de même sur PS2, XBox et GameCube.

Personnellement, je lui reprochais l'absence de licences pour les voitures. Surtout que c'était du très générique.