Need for Speed (NFS, pour les intimes) a connu pas mal d'évolutions, depuis ses débuts. Le premier opus (25 ans déjà !) était un reskin de Test Drive : donc très axés conduite et GT Européennes. L'arrivée de Gran Turismo, en 1997, fut un pavé dans la mare. Electronic Arts répliqua en se gardant une exclusivité sur l'utilisation de Porsche, dans les jeux vidéos. Mais en 2003, il du se résoudre à changer d'épaule. Need for Speed: Underground marquait un nouveau tournant, désormais centré sur les courses urbaines et la personnalisation des véhicules. Il peut d'ailleurs se vanter d'avoir participé à la promotion des voitures Japonaises.
Désormais, avec Need for Speed: Payback, c'est l'inspiration des derniers Fast & Furious : casse et tuning extrême.
Payback propose des courses et des missions.
En fait, ce jeu n'a pas de gros défauts. Mais il n'a pas de grosses qualités non plus. Si je ne le chronique que maintenant, c'est parce qu'il n'apporte pas grand chose. The Crew fait mieux en matière de casses, sans parler de GTA. Dans un esprit très arcade, les voitures sont assez indestructibles.
Enfin, Electronic Arts oblige, le jeu est plein de micro-transactions et de "loot box". D'où la tentation de sortir sa carte de crédit pour avoir la meilleure voiture, tout de suite. Seule concession : le mode "solo" est off-line. Mais Payback fut un dommage collatéral de la polémique Star Wars et il connu une carrière discrète.
mercredi 28 mars 2018
dimanche 25 mars 2018
Gareth Damian-Martin
Par la magie de Gareth Damian-Martin, une capture d'écran de GTA V devient une photographie professionnelle.
Dans le livre The continuous city (à acheter ici), Damian-Martin montre ses œuvres. Il projette des images sur un écran, puis les photographie avec un appareil argentique, avec une pellicule monochrome. D'où ce rendu surréaliste.
Du grand art.
Dans le livre The continuous city (à acheter ici), Damian-Martin montre ses œuvres. Il projette des images sur un écran, puis les photographie avec un appareil argentique, avec une pellicule monochrome. D'où ce rendu surréaliste.
Du grand art.
lundi 19 mars 2018
Mickey's Speedway USA (2000)
Le monde des clones de Mariokart est un puits sans fond ! Comme tout le monde, Disney s'est laissé tenter avec ce Mickey's Speedway USA pour N64. Rare a joué les sous-traitant. Ils ont utilisé le moteur de Diddy Kong Racing, mais les décors ont été entièrement revus.
Pluto a été capturé pour son collier. Mickey va le délivrer et il appelle ses amis à la rescousse. Du coup, ils parcourent les USA, où ils vont... S'affronter entre eux. Le pitch de Mickey Speeway's USA n'est pas très logique, mais bon...
Les circuits s'inspirent plus ou moins de villes et de paysages Américains. Plus ou moins, car on trouve les classiques tracés urbains, tracés verglacés, course dans un château, etc. Il y a des bonus, quelques raccourcis, des personnages et des circuits à débloquer. Les graphismes et la jouabilité sont pas mal pour un jeu de 2000.
Côté défauts, la musique n'est pas terrible et les personnages n'arrêtent pas de se parler ! Enfin, les circuits à débloquer sont extrêmement durs. Impossible de se refaire en cas de sortie de route et il n'y a pas de carapace bleue...
En fait, comme la plupart des clones de Mariokart, Mickey's Speedway USA n'est pas pire que les autres, mais il n'apporte rien non plus.
En prime, il est sorti fin 2000. La N64 n'a jamais été un carton. Or, là, en prime, la Gamecube arrivait six mois plus tard. Le jeu est donc passé inaperçu.
Pluto a été capturé pour son collier. Mickey va le délivrer et il appelle ses amis à la rescousse. Du coup, ils parcourent les USA, où ils vont... S'affronter entre eux. Le pitch de Mickey Speeway's USA n'est pas très logique, mais bon...
Les circuits s'inspirent plus ou moins de villes et de paysages Américains. Plus ou moins, car on trouve les classiques tracés urbains, tracés verglacés, course dans un château, etc. Il y a des bonus, quelques raccourcis, des personnages et des circuits à débloquer. Les graphismes et la jouabilité sont pas mal pour un jeu de 2000.
Côté défauts, la musique n'est pas terrible et les personnages n'arrêtent pas de se parler ! Enfin, les circuits à débloquer sont extrêmement durs. Impossible de se refaire en cas de sortie de route et il n'y a pas de carapace bleue...
En fait, comme la plupart des clones de Mariokart, Mickey's Speedway USA n'est pas pire que les autres, mais il n'apporte rien non plus.
En prime, il est sorti fin 2000. La N64 n'a jamais été un carton. Or, là, en prime, la Gamecube arrivait six mois plus tard. Le jeu est donc passé inaperçu.
vendredi 2 mars 2018
Beetle Adventure Racing (1999)
De prime abord, Beetle Adventure Racing n'est pas terrible. Un reskin de Need for Speed, mais uniquement avec des Volkswagen New Beetle (Electronic Arts ne s'était pas foulé.) On retrouve les rendus 3D, le principe des circuits très longs et l'extrait de la carte, en bas à droite.
En fait, c'était un jeu davantage destinés aux pré-ados et ados. Plutôt que des parcours réalistes, on se retrouvait dans un volcan, une mine, une ile aux trésors et même, dans un des bonus, une base extra-terrestre ! Car le but du jeu, ce n'était pas tant de finir 1er que de trouver tous les passages secrets et les bonus (turbos et points.)
L'autre intérêt, c'est qu'il pouvait se jouer jusqu'à 5 joueurs. D'où des parties endiablées. Bref, en fait, c'était un genre de Mariokart 64 avec des Beetle.
En fait, c'était un jeu davantage destinés aux pré-ados et ados. Plutôt que des parcours réalistes, on se retrouvait dans un volcan, une mine, une ile aux trésors et même, dans un des bonus, une base extra-terrestre ! Car le but du jeu, ce n'était pas tant de finir 1er que de trouver tous les passages secrets et les bonus (turbos et points.)
L'autre intérêt, c'est qu'il pouvait se jouer jusqu'à 5 joueurs. D'où des parties endiablées. Bref, en fait, c'était un genre de Mariokart 64 avec des Beetle.
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