Affichage des articles dont le libellé est Acclaim. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Acclaim. Afficher tous les articles

jeudi 13 novembre 2025

Burnout (2001)

J'étais persuadé d'avoir écrit un post sur ce jeu ! Le voici donc. Car à l'instar de Screamer ou de Ridge Racer, Burnout marquait une volonté de sortir des schémas classiques du jeu de voitures. Et d'exploiter à fond les possibilités de la 3D.

Tout à commencé par la très sérieuse entreprise Canon. Venu des appareils photos, l'entreprise japonaise se diversifia dans l'informatique. Notamment les logiciels. En 1993, Canon Software conçut le RenderWare un moteur de jeux vidéos. Pour le promouvoir, Canon Software monta un studio de développement, Criterion.

A l'instar de son rival Argonaut, Criterion dû créer ses propres jeux, pour promouvoir son moteur. Criterion Games. C'était avant tout des démo (payantes !) sur les possibilités de la 3D.

Dans Speedboat Attack ou Redline Racer, on voyait apparaitre une tendance. Criterion avait déjà un goût pour les courses très courtes, avec des dénivelés et un rythme endiablé. TrickStyle (1999) était un jeu de skateboard très futuriste. Le temps était très limité, pour davantage de stress et il y avait une emphase sur le style, avec des sessions de "stunt".

Burnout fut un reskin de TrickStyle. Les phases de courses et de stunt furent fusionnées, pour donner des courses plus longues. Et on retrouvait bien sûr les dénivelés, ainsi que le temps très limités (les chiffres s'affichant presque toujours en rouge.)

Par rapport aux autres jeux de courses, Burnout innovait avec son trafic. Toutes les voitures ne roulent pas dans le même sens, ni à la même vitesse. Il faut savoir slalomer. Les crashs sont fréquents et ils coutent du temps. Le temps justement est très limité, mais vu qu'il y a un check point tous les 500 mètres, la difficulté est moyenne. 

Notez que l'on peut envoyer les autres voitures dans le décor et qu'aucun crash, même violent, n'entraine un abandon.

Au final, cela donnait un jeu plus déluré que les Midtown Madness et autres Need for Speed (NFS Underground n'arrivant qu'en 2003.)

Pour les décors, Criterion s'est inspiré de Paris et de la Cote d'Azur. Un hommage à Ronin. D'où aussi les passages avec des voitures roulant à contre-sens.

Jeu sans prétention, Burnout était publié par Acclaim. Il sorti tout de même sur PS2, XBox et GameCube.

Personnellement, je lui reprochais l'absence de licences pour les voitures. Surtout que c'était du très générique.

vendredi 14 janvier 2022

Spirit of Speed 1937 (1999)

Spirit of Speed 1937 est souvent qualifié de "pire simulation auto de tous les temps". Les gamers y vont un peu fort ! En tout cas, ce fut une immense déception.

En 1998, Grand Prix Legends fut une sensation. Du moins, comme le jeu eu vite disparu des linéaires, ceux qui l'avaient acheté prétendait qu'il était génial. En 1998, internet était balbutiant. Donc le "mon grand frère a un pote qui joue à Grand Prix Legends et il parait que c'est génial", c'était une source crédible...

De quoi augmenter la frustration des gamers, face à ce jeu introuvable...

L'un des ressorts de Grand Prix Legends, c'était l'originalité. Et voici qu'en 1999, un jeu nous promettait cette fois de nous ramener en 1937 !

Grand Prix Legends, c'était une demi-douzaine de voitures et autant de circuit. Spirit of Speed 1937 proposait lui une quinzaine de voitures et une dizaine de circuits ! A vous les "flèches d'argent", les Bugatti, ERA et autres Miller. Sans parler de pistes depuis longtemps disparues comme Brooklands, Tripoli ou le Rossevelt Raceway. Visiblement, les développeurs n'ont pas eu le droit d'utiliser Indianapolis. D'où la présence du Montana State Fairground Racetrack (NDLA : un anachronisme, il a été rasé en 1932.)

La photo presse était particulièrement alléchante pour 1999 :

Ensuite, le joueur a de quoi froncer les sourcils. En effet, Microprose, Hasbro, Acclaim et LJN (ex-division d'Acclaim spécialisée dans les licences cheap) ont participé au développement. Or, mis à part Microprose, ces firmes ont la réputation de bâcler le boulot...

Ensuite, il faut sélectionner le type de jeu (one shot ou campagne), son niveau de difficulté, sa voiture, passer la présentation... Puis une affiche de la course, vous indique qu'enfin, vous pouvez jouer !

Évidemment, les graphismes sont très loin de ce qui était promis. En plus, toutes les voitures font un bruit d'aspirateur. Pour une raison inconnue, les développeurs ont rajouté des chicanes. Chicanes que l'IA tente systématiquement de prendre tout droit (butant contre les obstacles.) Au moins, ça vous permet de revenir... Côté difficulté, on passe sans transition de la possibilité de tout passer pied au plancher, à l'impression de rouler sur une patinoire... Notez la possibilité de prendre des virages à 90°, façon Tron !

On a connu pire. Mais compte tenu des attentes, Spirit of Speed 1937 a beaucoup déçu. Lancé sur PC et Dreamcast, il aurait du être porté sur Game Boy Color. Mais devant le désastre, Acclaim renonça.

mercredi 1 septembre 2010

Kwirk est mort !

C'est officiel: Acclaim est mort et enterré.

L'histoire avait commencé en 1987. C'était l'époque où l'on créait un studio tous les 4 matins. Allez hop, je démissionne d'Activision! Et pour les embêter, mon studio sera devant eux dans l'ordre alphabétique! D'où "Acclaim".
A l'époque, Nintendo était assez puissant pour imposer ses vues aux studios: si vous travaillez avec moi, vous ne pouvez pas porter vos jeux sur d'autres machines. Acclaim est (avec Konami) l'un des rares à avoir signé malgré tout.
Au milieu des années 90, Konami développe des jeux pour Playstation et l'accord avec Nintendo vacille. Acclaim en profite pour travailler pour d'autres. Il rachète d'autres studio, comme Probe, et se lance dans les licences (Simpsons, Spiderman, Batman...) On lui doit aussi le portage console de Mortal Kombat.
C'est aussi l'époque où le mégalo Steve Perry prend les commandes. Acclaim se lance dans les BD et le marketing provoc' (jeu classé X, sponsoring de pierres tombales...)
La crise économique frappe de plein fouet Acclaim. En 2003, le studio a fait faillite. Depuis, il ne faisait plus que vivoter.

Et Kwirk? C'était un petit jeu que j'ai sur Gameboy. A l'époque, il n'y avait pas beaucoup de jeux disponibles. Gag: mes parents sont divorcés et mon Gameboy était chez ma mère (alors que lorsque j'ai acheté Kwirk, j'étais chez mon père.) Pendant 2 jours, en attendant de revenir chez ma mère, j'ai potassé le mode d'emploi... Puis enfin, j'ai pu glisser la cartouche dans la console... Et j'ai été déçu.
C'était un jeu composé d'une série de tableaux et dans chaque tableau, il y a un obstacle à franchir (généralement, un bloc à pousser.) Le but étant d'aider Kwirk la tomate à délivrer sa copine, Pam. Le niveau 1 était très facile. Mais je butais sur les niveau 2 et 3 (on pouvait choisir à quel niveau on commence.) Bref, ça m'a vite lassé (comme la plupart des jeux Gameboy.)
Notez que lorsque vous lanciez le jeu, vous aviez le logo "Acclaim" qui s'affichait longuement avant que vous ayez droit de voir la page de lancement. Voilà pourquoi "Acclaim" me fera toujours penser à Kwirk.

jeudi 3 septembre 2009

Batman & Robin: the animated series (1994)

Le dernier Bleep Bloop de College Humor était consacré aux jeux dérivés de Batman.

Il y en a eu des dizaines. Comme tous les jeux dérivés d'un film, d'une dessin animé ou d'une série TV, 99% d'entre eux sont bâclés.

Reste Batman & Robin: the animated series pour SuperNES. Il reprend l'univers du dessin animé. Chaque niveau est un jeu différent.

Il y avait même un épisode de conduite de batmobile à travers les rues endormies de Gotham.

lundi 9 octobre 2006

Nigel Mansell Indycar (1994)

Comme ses compères Piquet, Prost et Senna, "Nige" adorait l'argent. Leurs leitmotiv c'était: "plutôt rester chez soit que de courir pour pas cher." Cela signifie également jouer l'homme-sandwich pour n'importe quelle entreprise qui sort son chéquier (ah, Prost et Midas, Prost et Agip, Prost et Sega, Prost et Eurodisney, Prost et Renault, Prost et Balladur...)
En 1992, Mansell est (enfin) champion du monde de F1. Dans la foulée, il prête son nom à un (mauvais) jeu de F1. En 1993, Mansell traverse l'Atlantique et logiquement, il prête son nom à un jeu d'Indycar. Pour vous dire le niveau de réalisme, le screenshot provient d'une course sur ovale !

mercredi 19 juillet 2006

F355 Challenge: passione rossa (2000)

Retour sur les machines d'arcade.

F355 Challenge est sans doute l'une des premières simulation s'intéressant à une coupe monotype. Les graphismes sont très beau et les voitures réalistes. On n'est pas loin de Scud Race pour le mix entre reproduction de la réalité (voiture, conduite) et arcade (circuits fantaisistes, temps limités, etc.)

Le jeu fut décliné sur console. D'abord sur Saturn, il fut l'un des rares jeu produits par un éditeur extérieur (Acclaim.) Il eut une version PS2, hélas oublié.

lundi 29 mai 2006

Knight Rider (1988)

Le point fort de la Nintendo Entertainement System (NES pour les intimes), c'était les jeux de stratégie et de plate-forme (cf. Castlevania, Mario, Zelda, etc.) Comme les 15-25 ans ne juraient plus que par l'Amiga et l'Atari ST, Nintendo eut l'idée génial de cibler les 10-15 ans. En plus, au lieu de vendre ses consoles dans d'obscures boutiques d'informatique, la NES était vendue dans les magasins de jouets, puis en grande surface. Sega a bien su imiter son concurrent en matière de stratégie commerciale. Alors qu'Atari et plus tard NEC, SNK ou Phillips, n'ont jamais su s'imposer dans les linéaires.

En revanche, dans le sport et les simulations, le bas blesse. La NES tente de se rattraper avec l'adaptation de la série TV Knight Rider (K2000, en France.) Il était uniquement disponible aux USA; on n'a pas loupé grand chose.