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lundi 1 juin 2026

Les ordinateurs du Musée des Arts et Métiers

Le Musée des Arts et Métiers (MuAM) est avant tout une collection d'objets industriels des XIXe et XXe siècle. On y trouve quelques vieux ordinateurs...

L'un des défauts du MuAM, c'est son classement. On pourrait croire que les ordinateurs sont regroupés ensemble. Non, trop facile !

Ainsi, ce Cray 2 est exposé dans la salle "instrumentation" !

Seymour Cray était un scientifique. A la fin de la Seconde Guerre Mondiale, il voulu créer l'ordinateur le plus rapide du monde. Un demi-siècle et plusieurs sociétés plus tard, il travaillait toujours sur ce but, à sa mort. Le reste du temps, il s'enterrait... Au sens propre : il creusait un tunnel dans sa maison !
Le Cray 2 apparut en 1985. Il s'agissait d'un superordinateur destiné aux calculs complexes. Cray en construisit 25 unités.
Pour info, au tout début de Tron : Legacy, dans les arènes, l'un des combattants s'appelle Cray.

Toujours dans l'instrumentation, voici une rétrospective des supports de mémoires. On a d'un coté des disquettes et de l'autre, les bandes magnétiques.
La doyenne, c'est le rouleau de bande magnétique, en haut à droite. Notez qu'il fallait utiliser une bande vierge. La manipulation n'était pas aisée. Ensuite, on passe à la disquette, avec l'éphémère disquette 8 pouces. Elle céda sa place à la 5 pouces 1/4, laquelle fut succéder par la 3 pouces 1/2. Cette dernière contenait 1,44 Mo de donnés. La bande tenta de faire de la résistance avec la 9 pistes et surtout, la cassette.

Par la suite, le CD-Rom stockait beaucoup plus de donnés, mais il ne permettait pas de réécrire dessus. A la fin des années 90, on vit apparaitre la disquette Zip. Elle pouvait contenir jusqu'à 100Mo. Mais elle nécessitait un lecteur spécifique et seul Iomega commercialisait des Zip, d'où une diffusion restreinte. La clef USB, conçu dans les années 80, n'arriva qu'au début des années 2000.

Dans la salle "communication", on trouve cette machine à écrire IBM. En parallèle de ses ordinateurs et ses disquettes, IBM fabriqua ainsi des machine à écrire. Alors qu'Olivetti est un fabricant de machines à écrire qui passa ensuite aux ordinateurs.

Il y a une armoire "ordinateur personnels".

On y voit cet Apple II bien jauni. Ce fut l'un des premiers ordinateurs vraiment pensé pour le grand public.

L'ennemi-juré d'Apple, c'était IBM. IBM avait débuté par la fourniture d'ordinateurs pour les grandes administrations. C'est l'un des seuls à avoir réussi la transition vers les micro-ordinateurs. 

Ce PC suréquipé possède deux ports de disquettes. Le clavier est là, mais pas l'écran !

Plusieurs entreprises tentèrent d'aller vers le micro-ordinateur, comme Texas Instrument. Venu du matériel militaire, Thomson vécu un temps sur les commandes publiques.

Ils encadrent un Commodore 64, une machine dédiée au jeu.

mardi 23 janvier 2024

Johndo GameBorne

Comme l'an dernier, le salon Who's Next se la joue "nostalgeek". Avec en guise de logo, une fameuse console portable...

 

Apparement, Who's Next et Arcade Legends n'étaient pas d'accord sur les visuels. Tour à tour la console est vierge de tout marquage, puis désignée comme "Johndo GameBorne"... Puis sur une vraie-fausse cartouche, le nom "Nintendo Game Boy" apparait carrément !


Au milieu de la lounge, il y a des bornes d'arcade : Arkanoid, Space Invaders, Galaga... C'est du very old school ! Le Street Fighter 2 semble presque plus récent.

Curieusement, ces bornes ont du succès. Alors que même à l'époque, je trouvais ces jeux ennuyeux, car répétitifs.


Sur un stand de baskets, une NES fait parti d'une mise en scène "80s".


En attendant GTA 6, vous pouvez acheter le caleçon ! J'espère que "2027", ce n'est pas une prémonition sur la date de sortie réelle...

mardi 12 septembre 2023

Maison & Objet 2023

Au salon Maison & Objet, il y a toujours de la décoration en lien avec les jeux vidéos !

La chute des films de superhéros est palpable. Et avec elle, c'est l'ensemble de la culture geek qui semble jetée avec l'eau du bain.

Donc, il faut marcher, marcher, marcher, pour enfin apercevoir quelque chose en lien avec le jeu vidéo. A savoir ces statuettes Pikachu.

La nouvelle mode, ce sont les mini-bornes d'arcade. C'est un peu un retour des "jeux électroniques" et autres Game & Watch. Du moins, en terme de dimensions. Car côté performances, on est sur un autre planète...


Le Game Boy avait été une révolution dans le jeu vidéo. En terme de produit, mais aussi de distribution, de clientèle, etc.

34 ans après, cela reste un produit identifiable et désuet, donc idéal pour une thématique "jeu vidéo geek". L'avocat de Nintendo doit avoir des boutons en voyant ces objets. Sur la lithographie, le nom est carrément écrit en toutes lettres !

Mélange des genres : la plaque émaillée manette de Super NES. Globalement, on sent que ces objets s'adressent plutôt à une clientèle de zoomers.

Pour éviter les ennuis, ce fabricant de néons a opté pour un design plus générique... Même si on y reconnait vaguement une manette de PS1.

Pour finir, une lithographie avec un peu tout et n'importe quoi. Parmi les références tout azimut, il y a un Mario, un Sonic et un Ray Man. Sachant que d'autres héros comme Spirou ou les Looney Tunes, on connu une adaptation en jeu vidéo a posteriori.

samedi 4 février 2023

Who's Next 2023

Les jeux vidéo font désormais parti intégrante de la pop culture. Lorsque vous visitez un salon, la question n'est plus de savoir s'il y a des éléments en lien avec les jeux vidéo, mais de les trouver...

Au milieu du salon, il y a un espace "vintage" avec de vieilles consoles de jeu... Atari 2600 ? NES ? Non, Gamecube, N64 et PS2 ! Eh oui, ces consoles sont désormais vintage...

Notez au passage les TV Grundig à tubes cathodique.

Un peu plus loin, ambiance Photoshop. La fenêtre rappelle l'esthétique de Windows 95. Par contre, l'unité centrale du PC possède un lecteur de disquettes 5 1/4... Avec un écran plat. C'est dire à quel point les repères historiques de l'informatique sont flous...

mercredi 18 janvier 2023

Vendre de l'informatique : 5. la boutique d'imports

Vers 1992, les consoles faisaient désormais parti du paysage. Presque tous les 10-15 ans en avaient une. Bien sûr, vous finissez par vous lasser des jeux. Surtout que chaque mois, dans la presse spécialisée, il y avait des nouveautés... Imaginez que vous étiez, au hasard, fan de jeux de voitures. Dans un vieux Génération 4, vous découvriez Lotus Esprit Turbo Challenge. Vous enquiquiniez votre grand-mère, vous demandiez une avance sur votre argent de poche du mois prochain à vos parents. Ça y est, vous aviez réuni les 329 francs du prix de la cartouche Mega Drive... Mais à Carrefour, il n'avaient qu'Altered Beast, Sonic et Strider !

Car dès la fin des fêtes, les rayons jeux vidéos des grandes surfaces se réduisait à peau de chagrin. Et même à noël, ne comptiez pas trouver des "Gen d'or"...
A cause du codage PAL-SECAM, les fabricants avaient du adapter leur catalogue. A leur apogée, la NES et la Master System n'avaient chacune qu'une cinquantaine de jeux. Le Game Boy n'avait pas ce problème, mais il fut lancé en Europe avec trois jeux, avant de passer à neuf pour noël et d'atteindre deux ans plus tard vingt-quatre titres ! Les grandes surfaces, très frileuses, n'allaient pas mettre tout en rayon. Elles préféraient miser sur des valeurs sûres, comme les licences. Infogramme fit ainsi un carton à chaque noël, malgré des jeux bâclés...

Des petits malins -souvent eux-mêmes passionnés de jeux vidéo- comprirent qu'il y avait un marché. En plus, avec l'essor des grandes surfaces, de nombreux commerces de centre ville avaient mis la clef sous la porte. Donc, on pouvaient trouver des locaux à prix modiques.
Ces boutiques s'offraient volontiers des pages dans la presse spécialisées. Elles promettaient d'avoir toutes les nouveautés... En fait, elles étaient à peine plus grandes que les anciennes boutiques d'informatiques. Jeux Sega et Nintendo introuvables en grandes surfaces, imports US et Japonais, jeux pour consoles exotiques (NEC, Lynx, Jaguar...), jeux d'occasions. Il y en avait du sol au plafond ! Tout était plus ou moins rangés dans des étagères dédiées. Pour éviter la fauche, les étagères fermaient à clef (variante : les boites étaient vides et on vous donnait votre cartouche après paiement.)
C'était toute une ambiance ! Les vendeurs étaient des lycéens... Et le patron était à peine plus vieux qu'eux. Personne n'avait d'uniforme ; le samedi, c'était vite plein et il fallait s'adresser un peu au hasard. Il y avait généralement des TV. Elles diffusaient des imports Japonais. On était loin des trois jeux vendus en hypermarché ! Et tout aussi généralement, vous aviez un Remy qui voulait faire son intéressant : "Ce jeu-là, je le connais trop bien ! Je l'ai fini en deux jours !", "chez moi, j'ai une Neo Geo Américaine, t'as un Mario inédit dessus." ou "ce jeu, je peux te dire tout ce qu'il y'a écrit. Mon grand-frère, il fait une Maitrise de chinois à la Sorbonne et il m'a tout traduit." Vous aviez aussi le vieil otaku, qui demandait discrètement, la bave aux lèvres : "Vous avez Gals panic ?" Et c'est dans ces 30m² que vous passiez votre après-midi, à regarder des jeux qui n'étaient pas pour votre console ou dans votre budget...

Akira fut le premier manga traduit en français. Mais ce sont Dragon Ball Z, Saint Seiya et... Sailor Moon qui ont vraiment lancé le mouvement. Avec le début des goodies. Les figurines "direct Japon" étaient vendues à prix d'or. Dans les grandes villes, vous aviez plusieurs boutiques. Parfois, elles étaient mitoyennes ! Mais les patrons savaient s'entendre sur les prix...

Sony avaient étudié les forces et faiblesses de ses concurrents. Pour la Playstation, on vit pousser d'emblée, dans les grandes surfaces, des armoires dédiées. Bientôt, ce fut l'heure des PC, où il n'y avait plus de question de zonage.
L'intérêt des boutiques diminua. D'autant plus que Micromania proposait presque autant de choix, dans un cadre plus pro. Certaines boutiques mirent le paquet sur les manga ou les cartes graphiques (oui, déjà...)

mardi 17 janvier 2023

Vendre de l'informatique : 4. des consoles dans mon supermarché !

Les premiers supermarchés arrivèrent en France à la fin des années 50. Bientôt, ils allaient fleurir dans ces banlieues et autres villes nouvelles que l'on bâtissait à la hâte. Les épiciers furent les premiers à s'alarmer. Le grand bazar (1973) évoquait avec humour (?) cette concurrence déloyale entre supermarchés et épiciers.
Toujours en 1973, la loi Royer visait à mettre des bâtons dans les roues des supermarchés. L'obtention d'un permis de construire, pour une grande surface, était compliquée... Mais cette loi profita surtout aux grandes surfaces : ils étaient sûr qu'à terme, aucun autre supermarché ne s'installerait près d'eux. Donc ils purent planifier leur croissance à long terme. Ils purent ainsi grandir et devenir des hypermarchés. Les supermarchés des années 60, 70 vendaient de l'alimentaire à prix bas, grâce aux tarifs de gros. Une activité avec peu de marges. L'idée des années 80, 90, c'était d'offrir de manière ponctuelle, des produits non-alimentaires à bas prix, qui servaient à tracter des clients. Par exemple, un arrivage de TV Sony grand écran vendues 100 francs ou 200 francs de moins que Darty.

Les grandes surfaces ne voulaient pas entendre parler de consoles. Bandai (qui distribuait Nintendo) et Kenner Parker (qui distribuait Sega) voulaient un prix unique et une mise en place tout l'année, quel que soit le canal de distribution. Alors où était l'intérêt du supermarché ?
Le tournant eu lieu à noël 1990. La Nintendo Game Boy et la Sega Mega Drive avait cartonnés au Japon et aux USA, en 1989. Et elles arrivaient en Europe. Là encore, c'était prix unique (590 francs pour la Game Boy ; 1090 francs pour la Mega Drive.) Mais après tout, ça serait dommage de les laisser aux magasins de jouets...
Ce furent les deux stars du rayon jouet. A peine une enseigne mettait une palette de Game Boy en rayon, à peine elle se retrouvait dans les caddies. Nintendo et Sega s'étaient engagé à livrer en premier les hypermarchés. Beaucoup de magasins de jouets furent donc livré en janvier, voire en mars...

Surtout, contrairement aux autres jouets, la demande resta forte après les fêtes. D'ordinaire, le rayon jouet était démonté après noël. Là, les enseignes installèrent de manière permanente de rayon "jeux vidéo". Auchan édita même un encart dans Tilt sur les meilleurs jeux vendus dans ses rayons !

Le temps des disquettes vendues à l'unité dans les boutiques informatique semblait déjà loin ! Noël 1991 s'annonçait tout aussi bien, avec l'arrivée de Sonic. Tilt avait créé un magazine sur les jeux consoles, Console + et le N°1, consacré au hérisson, fut vite épuisé !
Du coup, les autres grandes surfaces voulurent à leur tour un rayon jeu vidéo. Virgin -qui succéda à Kenner Parker comme distributeur de Sega- ouvrit des corners dans ses Megastore avec beaucoup de produits Sega (dont la nouvelle Game Gear) et peu de Nintendo. Les autres avaient l'habitude d'une distribution à l'ancienne : j'achète et ensuite, je viens chercher mon produit au comptoir. Alors que les consoles étaient plus adaptées à un achat d'impulsion. Pas d'exception chez Boulanger, qui proposait néanmoins aussi des consoles plus exotiques (NEC Coregrafx, Atari Lynx...) La FNAC opta pour une implantation libre-service. Vous deviez chercher votre walkman à 200 francs au comptoir, mais la Mega Drive à 1090 francs, elle était en rayon ! Quant à Darty... Leur seul espace libre-service, c'était l'après-vente. Un  espace délaissé, vu que la vendeuses n'était pas commissionnée ! Les consoles étaient à chercher au comptoir, tandis que les jeux étaient entre les sacs d'aspirateur et les alimentation !

Vendre de l'informatique : 3. vendre des consoles...

Au milieu des années 80, Nintendo (puis Sega) débarquèrent en Europe. Mais ils avaient un problème : où vendre leurs consoles 8-bit ?

Aux Etats-Unis, pas de souci. Dès les années 60, il existait des grandes surfaces d'électronique grand public (Best Buy, Circuit City, Tandy...) qui quadrillaient le pays. Elles prirent le virage de l'informatique, à la fin des années 70.
En France, informatique était synonyme de boutiques spécialisées. Or, elles s'adressaient plutôt à une clientèle adulte. Les consoles de jeu tombaient dans un no man's land. Les grandes surfaces (Boulanger, Darty, FNAC...) jugeaient ces produits trop enfantins. En plus, les ventes étaient saisonnières. Par contre, les consoles étaient des produits trop chers et trop techniques pour des jouets.

Néanmoins, Nintendo et Sega misèrent sur les magasins de jouets. Ils sous-traitèrent respectivement la distribution à Bandai et à Kenner Parker, qui possédaient une bonne connaissance du terrain. Or, à la fin des années 80, les jouets étaient presque exclusivement vendus dans de petites boutiques. Les boites de consoles étant volumineuses, elles atterrirent en haut des étagères, où elles prenaient bien la poussière ! Aussi, cela plaçait le visiteur en position d'acheteur. Car si vous vouliez regarder la boite, il fallait demander à la propriétaire, qu'elle aille chercher l'escabeau, puis qu'elle descende la console... Difficile de dire ensuite : "Finalement, non. Remontez-là !" Or, 690 francs (1) en 1988, c'était une sacrée somme ! Accessoirement, les propriétaires de magasin n'avaient aucune notion d'informatique et ils ne vendaient même pas de jeux à part !
Autant dire que les constructeurs comprirent qu'ils étaient dans une impasse.

L'alternative, c'était les quincailleries ! Historiquement, les quincaillers vendaient un peu tout ce que les autres magasins du quartier ne proposaient pas (calculatrices, piles, petit électroménager...) Par opportunisme, ils s'étaient mis à l'électronique bon marché : jeux électroniques, walkmans, boombox... C'était le temps de l'arrivée du "made in Taïwan". Certains destockeurs récupérèrent du matériel passé de mode : Atari 2600, Commodore C64... Ils se retrouvaient entre les pots de peintures et les outils Facom.

C'est assez triste, pour ces boutiques de quartier. Elles tentaient de résister à l'ogre supermarché et au contraire, elles poussèrent les fabricants de console dans les bras de la GMS...

(1) Nintendo et Sega imposèrent un prix unique. 690 francs pour la console avec une manette et un jeu ; 990 francs pour la console avec deux manettes et deux jeux.

dimanche 15 janvier 2023

Vendre de l'informatique : 2. la boutique du quartier


Au début des années 80, toute une série d'ordinateurs destinés au grand public apparu : PC, bien sûr, mais aussi Sinclair ZX, Commodore (PET, C64 et beaucoup plus tard Amiga), puis les Amstrad CPC et autres Atari ST. Pas question de les acheter dans les grandes boutiques d'informatique, qui ciblaient les professionnels.
Il y avait un fort turnover chez les informaticiens. Certains avaient été formés sur des machines ou des langages qui n'existaient plus. D'autres étaient employés de SSII ayant mis la clef sous la porte. Enfin, il y avait ceux qui se plaignaient des horaires à rallonge et du manque de reconnaissance. Beaucoup fondèrent leurs propres SSII. Mais certains ouvrirent des boutiques d'informatique.

C'étaient de toutes petites boutiques, de 10m², 20m² maximum, avec un bric-à-brac incroyable. Malgré tout, il avait rarement du stock. Ordinateurs, logiciels, accessoires, jeu... Il fallait passer commande de tout. Certains fabricants n'avaient même pas de catalogue, juste des polycopiés en noir et blanc. Vous disiez "je veux ça", il regardait le prix, sortait sa calculatrice, vous payiez et voilà... Plus qu'à repasser dans 3 semaines, lorsque votre colis sera arrivé ! Et encore, au début des années 80, beaucoup de fournisseurs connurent une existence éphémère. A peine le logiciel ou la carte-mère lancée, ils disparaissaient. Ça alla mieux ensuite. Votre revendeur pouvait même leur passer commande par Minitel.
L'informaticien (qui était généralement l'unique employé) faisait du dépannage et donnait des cours d'informatique. Deux prestations utiles, qui lui permirent de conserver son activité jusqu'à la fin des années 90, alors qu'il ne vendait plus aucun ordinateur (certains firent également cyber café.) En attendant, vous le trouviez souvent en train de réparer une machine (ou de travailler sur son propre programme) : "Keskya ? Repassez dans une heure, je suis occupé, là !" Globalement, il était très mauvais commerçant : "Un CPC464 ? Mais c'est de la merde, ça, gamin !" Il avait ses têtes. C'était un nerd à l'époque où le terme ne portait pas grand chose de positif.

Les boutiques d'informatiques connurent leur apogée durant la seconde moitié des années 80. Puis les consoles 16 bits marginalisèrent les ordinateurs de loisirs. L'une des erreurs d'Amstrad et de Commodore fut de rester fidèle aux boutiques d'informatiques, alors que les grandes surfaces s'imposaient comme distributeur de consoles. Puis, avec l'arrivée de Windows 95, les fabricants de PC se tournèrent à leur tour vers les GMS. Il ne restait plus qu'Apple, qui cultivait volontiers cette image "indé"... Mais avec l'iMac, Apple débarqua à son tour dans les linéaires des grandes surfaces spécialisées.

Vendre de l'informatique : 1. les débuts

Dans les historiques de l'informatique, on parle surtout de technique. Mais une chose à beaucoup évolué : la manière de les vendre.

Commençons par le commencement. Grâce aux programmes de recherche supérieure -civil et militaire- les ordinateurs ont beaucoup progressé, dans les années 60-70. Jusque-là, les ordinateurs étaient des machines performantes, mais gigantesques. Ils servaient à calculer des trajectoires de fusées ou à faire fonctionner des centrales nucléaires. Des scientifiques eurent alors une idée farfelue : et si un ordinateur pouvait aussi gérer la comptabilité d'une PME ou organiser la production d'une usine ? Des ordinateurs assez petits pour tenir dans un bureau et suffisamment peu chères pour entrer dans les moyens d'une entreprise...
Cet ordinateur-là, c'était la pierre philosophale de l'informatique, jusqu'en 1981 et l'invention du PC par IBM.

Aussi, jusqu'ici, chaque ordinateur était unique. Une administration -civile ou militaire- allait voir un constructeur, qui lui réalisait une machine sur-mesure. Les clients des ordinateurs simplifiés, eux, ils voulaient une machine clef-en-main.
On était bien loin des scientifiques en blouses blanches... Imaginez un hall d'exposition, avec des ordinateurs dedans. Faute de photos, j'ai du faire ce photomontage à l'arrache. Chaque machine possédait un prix à cinq chiffres. Des vendeurs en costumes en tweed et rouflaquettes vous parlaient des bécanes en des termes financiers : amortissement, paiement en plusieurs fois, prestation de formation ou de maintenance... Il n'était pas encore question de mettre DES ordinateurs dans les entreprises. On en achetait un seul, avec une imprimante, mais on était censé le garder longtemps.
Et si vous étiez vraiment bricoleur, on ne vous vendait que la carte-mère et vous créiez vous-même votre propre ordinateur (et vous le programmiez vous-même !)

L'objet créait le besoin. De nouvelles utilisations apparurent (dessin industriel, traitement de texte...) De quoi favoriser l'émergence de fabricants de logiciels, comme Micro-Soft (qui allait rapidement perdre son tiret.)

IBM avait une politique de l'intégration horizontale. Il vendait lui-même ses ordinateurs. Les autres n'avaient pas les moyens -ou l'envie- d'investir dans un réseau mondial. Pour les indépendants, l'investissement se limitait à la boutique principale. La marge était telle qu'avec une dizaine de nouveaux clients par an, ils pouvaient vivre grassement. Les banques et les assurances se bousculaient pour s'équiper. Les banques d'affaires souhaitant des machines dernier cri, avec connexion aux serveurs internationaux.
Avec l'arrivée des PC, la bureautique changeait de dimension. Le prix des ordinateurs perdit un "zéro". En conséquence, les grandes entreprises achetaient désormais des parcs informatiques et des entreprises plus modestes pouvaient s'équiper. Les boutiquiers se transformèrent elle-même en PME, à la fin des années 80. Il y eu des millionnaires de la distribution informatique. D'autres tentèrent même de produire leurs propres PC...

vendredi 20 novembre 2020

Une Coleco dans les Simpsons

A la belle époque, les Simpsons était une série plutôt intello. Les scénaristes adoraient aussi glisser des références plus obscures ; des détails qui n'apparaissaient que quelques secondes à l'écran. Ce qui était d'autant plus des "inside jokes" à une époque où les magnétoscopes étaient encore chers.

Au moins, ici, l'ordinateur possède de gros badges "Coleco". Difficile donc, de le louper.

A la fin des années 90, il y avait une vraie ruée sur la bureautique à domicile. Avec l'arrivée d'internet, les dirigeants s'interrogeaient sur une éventuelle fracture numérique. La majorité des parents n'ayant ni les moyens, ni l'envie d'acheter un PC à leurs enfants.
Pour atténuer cette fracture, on allait équiper les salles de classe de PC.

On retrouve cette idée dans cet épisode des Simpsons de 1998. Comme l'école publique de Springfield est notoirement sous-financée, elle s'offrait des ordinateurs Coleco. Ordinateurs vendus par Gil Gunderson, spécialiste -malgré lui- en coup fumant. Coleco ayant fait faillite en 1988, cela rajoutait au comique de la situation : l'école s'offrait des ordinateurs complètement obsolètes, qui restaient sur les bras de Gil Gunderson depuis une éternité...

J'ai ri jaune en voyant cette séquence. Cela me rappelait les Thomson MO5 d'Informatique pour Tous, avec le fameux logiciel La Tortue. Et là, ce n'était pas un dessin animé...

Les mordus signaleront que l'ordinateur est en fait un Commodore PET, qui remontait aux années 70. En plus, à l'époque, il avait un écran monochrome.

J'imagine que les dessinateurs l'ont choisi pour son design daté. D'un autre côté, "Coleco" dont la faillite fut retentissante, parlait davantage aux Américains.

La Connecticut Leather Company était à l'origine un tanneur (leather signifiant cuir.) Puis il se diversifia dans les jouets en cuir, puis dans les jouets.
En 1976, sur les traces d'Atari, elle lança sa première console, la Telstar. Son grand succès fut la Colecovision (1982.) Elle proposait des jeux avec des graphismes plutôt bons pour l'époque. En France, le jeu Les Schtroumpfs fut un carton.
Hélas, elle ne sut pas répéter ce succès avec la console Gemini ou l'ordinateur Adam. L'intelligence de Coleco fut de savoir arrêter les frais à temps et d'abandonner les consoles.
Elle tenta de se relancer dans les jouets avec les Cabbage Patch Kids. Ces poupons furent très populaires au milieu des années 80. Trop populaires pour Coleco, qui avait sous-estimé la demande. D'où un noël 1982 loupé. Le fabricant de jouet surpaya un fabricant de jeu de sociétés. Ce fut un flop et Coleco implosa en 1988.

mardi 21 avril 2020

Executel

En 1984, l'équipementier téléphonique STC (Standard Telephones and Cables) rachetait le fabricant d'ordinateurs ICL.
STC venait d'être lâché par son actionnaire historique, ITT. L'entreprise Britannique songea alors à se diversifier dans la micro-informatique grand public. D'où le rachat d'ICL. Son idée -iconoclaste pour l'époque-, c'était un ordinateur avec un téléphone, comportant un carnet d'adresse électronique, un agenda et du traitement de texte. Notez que le Minitel était sorti en France en 1982.

Or, ICL était avant tout un fabricant de gros systèmes professionnels, très en vogue dans les années 60, 70. A l'instar d'Olivetti, Nixdorf, Bull et cie. il n'a pas compris tout de suite en quoi le PC allait boulverser le marché.
En attendant, c'est sous la marque STC que l'Executel fut commercialisé. Harrods, le grand magasin Londonien, le distribuait. L'Executel fut sans doute une bonne idée, mais ni ICL, ni Harrods ne savaient quoi en faire.

A la même époque, STC perdit un gros marché auprès de son premier client, British Telecom. Kenneth Corfield, PDG de STC et principal promoteur d'Executel, fut remercié. Il n'y avait plus de synergies entre le groupe et sa filiale. En 1988, STC revendit ICL à Fujitsu. Au bord du gouffre, l'équipementier fut racheté par Nortel. Quant à ICL, il finit par être absorbé par Fujitsu.

jeudi 22 août 2019

Sega Bell

Bruno Cremer, alias Jules Maigret, jouant au bandit manchot ! Maigret, c'est bien le dernier endroit où l'on s'attendrait à voir une référence aux jeux vidéo !

En fait, c'est même le dernier endroit où l'on s'attendrait à trouver quoi que ce soit d'excitant. Pensez, une série sponsorisée par une médicament pour soigner les troubles de la prostate...

Mais dans l'épisode Maigret et le Liberty bar, le commissaire pénètre dans un bar louche Marseillais. Un homme est mort avec des jetons de machine à sous. Maigret vérifie donc que les jetons correspondent à la dite-machine... Or, sur ce bandit-manchot, on peut lire "Sega Bell".
Ce n'est pas une homonymie. Sega a débuté dans la distribution de machines à sous pour les bases US du Pacifique. La Sega Bell était une Mills produite sous licence.

Il y a d'ailleurs un anachronisme : l'épisode est censé se passer en 1954. Or, Sega n'a obtenu la licence qu'en 1956. Et puis, un bar à la dérive n'aurait sûrement pas eu le dernier cri du bandit-manchot...

On revoit la machine un peu plus loin et on peut lire encore plus clairement la marque :

mardi 28 mai 2019

Hot Wheels Computer (1999)

Si vous vouliez être LE petit garçon Américain, cool, à noël 1999, il vous fallait un PC Hot Wheels ! Regardez ce look ! Tous les éléments ont des flammes dessus !

C'était une idée de Mattel, qui a également fait un PC Barbie (reprenant le même look, à la livrée près.) Le PC Hot Wheels disposait d'un volant et le Barbie, d'un APN.
Au milieu des années 90, Mattel avait conscience que les jeux vidéos touchaient un public toujours plus jeune. Du coup, ces enfants boudaient les jouets traditionnels de Mattel.

Pour contre-attaquer, Mattel mit le paquet sur les jeux vidéos, pour noël 1999. Le fabricant s'associa avec le Canadien Patriot (alors en pleine croissance) pour proposer des PC aux couleurs de Barbie et de Hot Wheels.

En parallèle, il racheta The Learning Channel. L'éditeur fut chargé de développer des jeux pour les futurs PC. Comme Barbie Detective 2.
Les garçons, eux, trouvaient Hot Wheels Crash! ou Matchbox Caterpillar Big Dirt Movers pré-installé.

Oui, en 1999, tous ce qui touchait aux garçons devait avoir des flammes dessus...
Curieusement, Barbie Race and Ride n'eut pas de portage PC. Impossible d'y jouer sur votre PC Barbie ! Ce fut la première d'une longue série d'erreurs...
Mattel avait commandé 80 000 ordinateurs à Patriot Computers. C'était beaucoup pour cette petite société. D'autant plus que l'entreprise était surtout focalisée par son entrée en bourse.

Une partie des ordinateurs avaient un défaut d'alimentation. Au lendemain de noël, Mattel fut submergé de parents mécontents et d'enfants en pleurs. Le fabricant les calma a coup de bons de réduction, tandis que Patriot se chargeait de l'échange des alimentations. Un échange à ses frais, ce qui ruina la société.
Et bien sûr, après cet épisode, plus personne ne voulait de PC Patriot/Mattel. Le buzz s'était changé en bouse. De l'ordi du gamin cool, ça devint l'ordi des gamins avec des parents pas très malins.
Patriot devait payer des royalties à Mattel pour l'utilisation de ses logos. Evidemment, il n'avait plus un sou vaillant ensuite.
Entre le flop des PC, le non-paiement des royalties et les bons de réductions, l'addition fut salée pour Mattel, qui revendit The Learning Channel à Core en 2000. Après une année de galère, Patriot sombra en janvier 2001.
Cela dit, à 699$, le PC Mattel était relativement cher. Son écran 15", son microprocesseur Celeron 500MHz et 64Mo de RAM n'étaient pas au top de la performance, pour l'époque. Hot Wheels Crash! tournaient au ralenti. Et bien sûr, pour les jeux livrés, mis à part les nouveautés sus-citées, c'étaient du réchauffé. La palme étant pour Al Unser Jr Turbo Racing, sorti 10 ans plus tôt !

On comprend que dès que ce fut un beau flop, quand bien même il aurait eu une alimentation digne de ce nom...