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mardi 25 novembre 2025

Le Land Rover de Lara Croft


Tomb Raider, c'est un jeu d'action/aventure. Mais dans The Last Revelation (1999), il y avait une (courte) séquence de conduite de Land Rover ! 

Le jeu débute dans la Vallée des Rois. Vous voyez deux Land Rover cote à cote : un 88 avec toit et un autre, sans toit. Un méchant file au volant du premier. Vous ramassez les clefs de contact, par terre, puis vous prenez le volant du second !

S'en suit une poursuite très mollassonne. Le méchant vous balance des grenades. Il saute par-dessus un précipice. L'instinct vous dirait de le suivre... Mais si vous tentez de sauter, votre voiture s'écrase sur les pieux au fond du précipice.
Il faut donc se garer, sortir du véhicule, attendre que le méchant parte, puis passer le vide en s'accrochant aux parois.

Une séquence de quelques secondes, mais qui mettait un peu d'originalité... Donc Eidos ne la reprendra pas, parce qu'ils étaient contre toute bonne idée.

Il faudra attendre les Remasters pour revoir le Land Rover 88 !

mardi 18 novembre 2025

Dangerous Driving (2019)


La saga des Burnout est assez complexe. Dangerous Driving est un jeu conçu par l'équipe de Burnout, mais qui ne pouvait pas s'appeler "Burnout"...

Criterion Games fut d'abord une émanation de Canon Software. En 2004, Electronic Arts rachetait le studio. Dans un premier temps, tout va bien. Criterion proposa à EA un Need for Speed "façon Burnout", quasiment sur le ton de la boutade... Et EA donna son accord ! Ainsi naquit Need for Speed : hot pursuit. Puis il y eu Most Wanted.

Mais pour Need for Speed : Rivals, EA tint à ce que sa filiale Suédoise en soit co-développeur. Puis par la suite, Ghost Games prit le lead, Criterion n'assurant que le débogage de fin de jeu. Ca sentait le sapin...

Trois développeur quittèrent ainsi Criterion, en 2014. Comme ils avaient chacun leur spécialité, ils baptisèrent leur studio "Three Fields Entertainment". La franchise Burnout était à l'arrêt depuis Burnout Crash (2011.) D'où l'envie de la ressusciter. De même que Trick Style servit de brouillon pour Burnout, Three Fields s'appuya sur un jeu de golf, Dangerous Golf.


Dangerous Golf, c'était un jeu où le but était de détruire le décor. Avec des points bonus lorsque l'on faisait des dégâts. Mettre la balle dans le trou était presque accessoire.

De même, dans Dangerous Driving, le but, c'était d'éliminer vos adversaires. Soit pour gagner la course, soit pour les arrêter (façon Hot Pursuit.)

Le point positif, c'était le fun. S'amuser à envoyer les autres dans le décor. Puis de voir les voitures partir en tonneau, avec les pneus qui volent et la tôle qui se déforme.


Maintenant, les points négatifs... C'était très répétitifs. Les différents circuits avaient beau avoir des décors différents, aucun n'avait vraiment de particularité. Idem pour les voitures : les hypercars, SUV et monoplaces avaient peu ou proue la même vitesse de pointe et le même comportement routier !
Et certains se plaindront que les scènes de crash, avec replay et ralenti sont interminables. De quoi vous couper dans votre élan.

Au final, un jeu "moyen +", sans grande tare, mais sans être incontournable, non plus.
L'erreur de Three Fields fut surtout de l'avoir distribué lui-même. Difficile d'exister face aux grosses machines comme Gran Turismo et Forza.

jeudi 13 novembre 2025

Burnout (2001)

J'étais persuadé d'avoir écrit un post sur ce jeu ! Le voici donc. Car à l'instar de Screamer ou de Ridge Racer, Burnout marquait une volonté de sortir des schémas classiques du jeu de voitures. Et d'exploiter à fond les possibilités de la 3D.

Tout à commencé par la très sérieuse entreprise Canon. Venu des appareils photos, l'entreprise japonaise se diversifia dans l'informatique. Notamment les logiciels. En 1993, Canon Software conçut le RenderWare un moteur de jeux vidéos. Pour le promouvoir, Canon Software monta un studio de développement, Criterion.

A l'instar de son rival Argonaut, Criterion dû créer ses propres jeux, pour promouvoir son moteur. Criterion Games. C'était avant tout des démo (payantes !) sur les possibilités de la 3D.

Dans Speedboat Attack ou Redline Racer, on voyait apparaitre une tendance. Criterion avait déjà un goût pour les courses très courtes, avec des dénivelés et un rythme endiablé. TrickStyle (1999) était un jeu de skateboard très futuriste. Le temps était très limité, pour davantage de stress et il y avait une emphase sur le style, avec des sessions de "stunt".

Burnout fut un reskin de TrickStyle. Les phases de courses et de stunt furent fusionnées, pour donner des courses plus longues. Et on retrouvait bien sûr les dénivelés, ainsi que le temps très limités (les chiffres s'affichant presque toujours en rouge.)

Par rapport aux autres jeux de courses, Burnout innovait avec son trafic. Toutes les voitures ne roulent pas dans le même sens, ni à la même vitesse. Il faut savoir slalomer. Les crashs sont fréquents et ils coutent du temps. Le temps justement est très limité, mais vu qu'il y a un check point tous les 500 mètres, la difficulté est moyenne. 

Notez que l'on peut envoyer les autres voitures dans le décor et qu'aucun crash, même violent, n'entraine un abandon.

Au final, cela donnait un jeu plus déluré que les Midtown Madness et autres Need for Speed (NFS Underground n'arrivant qu'en 2003.)

Pour les décors, Criterion s'est inspiré de Paris et de la Cote d'Azur. Un hommage à Ronin. D'où aussi les passages avec des voitures roulant à contre-sens.

Jeu sans prétention, Burnout était publié par Acclaim. Il sorti tout de même sur PS2, XBox et GameCube.

Personnellement, je lui reprochais l'absence de licences pour les voitures. Surtout que c'était du très générique.

vendredi 15 novembre 2024

Sabrina (1989)


Les jeux vidéos avec une protagoniste féminin ont longtemps été très rares. Mais ce Sabrina n'a rien d'un manifeste féministe, au contraire... Notez que le jeu était vendu avec une cassette des meilleurs titres de la chanteuse !


En 1989, l'Europe découvrait Sabrina (Sabrina Salermo, pour l'état-civil.) Son titre Boys était très moyen. Oui, mais dans le clip, son haut de bikini n'arrêtait pas de glisser...

Sabrina vivait son quart d'heure de gloire. L'éditeur Iber Soft avait compris qu'il pouvait en tirer parti..

Voici, donc Sabrina. Curieusement, il fut porté sur MSX, ZX Spectrum et Amstrad CPC, trois machines alors obsolètes. Les Espagnols en étaient peut-être encore à ça, mais ailleurs, on ne jurait que par les Amiga, Amstrad CPC+ et autres Atari ST. D'où des exportations forcément confidentielles.

Visez l'écran de lancement, très classe...

Sabrina arrive à Madrid, pour un concert. Mais les transports en commun sont en grève. Elle devra donc marcher jusqu'à la salle.

Admirez son profil...

C'est un beat'em all. La chanteuse doit faire face à de méchants passants. Elle peut donner des coups de pieds bas (principalement pour dégager les bombinettes qu'on lui balance) et des coups de... Pieds ? Poings ? Non, c'est sa poitrine, qu'elle utilise face aux adversaires !


C'est l'archétype du jeu rigolo, un peu kitsch, mais dont on se lasse au bout de dix secondes. Il n'y a pas de musique, les deux niveaux sont monotones. Accessoirement, le personnage n'a aucun moyen de parer les coups. L'un des ennemis fonce sur vous et vous êtes condamné à le subit.

Mais si vous allez au bout, l'écran de victoire est une image de concert topless !


Iber Soft a fait long feu. Des amateurs ont créé un Sabrina amélioré, Sardina Forever. Il utilise Boys comme bande-son, est en couleur et surtout, le personnage peut donner des claques.

mercredi 15 mai 2024

Le Game Boy a 35 ans !


Ce blog se fait vieux... Il y a 15 ans, j'avais fêté les 20 ans du Game Boy. Donc, forcément, aujourd'hui, il a 35 ans ! Première console portable de grande diffusion, ce fut aussi une révolution dans la distribution de l'univers du jeu vidéo.

Le terme "icone pop" est galvaudée, mais force est de constater que 35 ans après, il est vraiment entré dans la pop culture. Bien au-delà des cercles de fans de vieilles bécanes. On retrouve des hommages ici et là.

Côté Nintendo, il existe déjà une section "Game Boy" dans le magasin de la Nintendo Switch. Les jeux y sont téléchargeable gratuitement. Dont Tetris.


Pour les 35 ans, trois nouveaux jeux viennent rejoindre les autres.

Voici d'abord Baseball. Le baseball est un sport plutôt méconnu en Europe. A jouer, c'est super (NDLA : dans une autre vie, j'étais 2e base.) A regarder, c'est plaisant (comme tous les sports collectifs US.) Par contre, c'est un sport qui a toujours été compliqué à adapter en jeu vidéo. Tous les jeux de baseball sont nuls.


Deuxième jeu, Alleyway. C'était un clone d'Arkanoid, avec quelques apparitions de Mario. Arkanoid était lui-même calqué sur Breakout et sur l'une de ses évolutions/copies, Casse-brique. C'est sans doute ce flou autour de la propriété intellectuelle qui a permit à Alleyway de passer entre les goutes. 

C'était l'un des neuf premiers jeux disponible sur Game Boy.


Le plus désirable du lot, c'est Super Mario Land (SML, pour les intimes.) Plus qu'un simple portage de Super Mario, il s'agissait d'un jeu assez inédit. Mario devait affronter quantité de nouveaux monstres. Sachant qu'une fois que vous aviez fini le jeu, vous pouviez vous amuser à dénicher tous les passages secrets et autres jeux bonus.
C'était la star des neuf premiers jeux du Game Boy (il aurait même dû être livré avec la console.)

Après Baseball, Alleyway et Super Mario Land, ça ne fait pas la rue Michel. Et hélas, F1 Race, Bill Elliott ou Days of Thunder sont absent du magasin...

samedi 24 février 2024

Driving in Tehran (2005)

Jeu vidéo obscur : Driving in Tehran (conduire à Téhéran.) Une production iranienne, donc, financée par la police Iranienne et le constructeur IKCO !

L'Iran a produit quelques jeux vidéos depuis les années 90. Pas facile de pérenniser une activité dans un pays qui ne connait pas le concept de propriété intellectuelle et où le taux d'équipement est faible. Les développeurs préfèrent quitter le pays au bout de quelques années.

Driving in Tehran n'était donc pas le premier jeu Iranien. Mais c'était sans doute l'un des plus ambitieux (et les plus exotiques.)

Le générique débute avec des images de circulation dans Téhéran... Entrecoupées de scènes de démo du jeu. Comme ici, où un taxi joue les boules de bowling.

Samie Rayan Pardaz, le mystérieux développeur, a reçu une subvention de la sécurité routière iranienne. L'objectif étant de promouvoir les comportements vertueux. IKCO a rajouté au pot, en échange de quoi toutes les voitures étaient des ICKO. Les Mercedes et autres Audi présentes sur la jaquette et la bande annonce, ont été effacées. D'autres entreprises Iraniennes ont complété le tour de table.

Au total, SRP a bénéficié de 3 millions d'euros. Un gros budget pour un jeu "indé", mais on n'est pas au niveau des studios US...


A priori, SRP a modé différents jeux, qu'il a plus ou moins bien assemblé ensemble. Le jeu débute par un barbecue (notez la pas-très-discrète bouteille de Cola d'un des mécenes...) 

L'acteur numérisé est le patron d'une société de taxi. Il faut travailler deux familles. Mais il se brouille avec les visages ronds. Vous devez alors choisir votre camp !

Nous voilà ensuite dans un simili-Need for Speed, avec des ICKO.

On a ici les deux particularités du jeu : des rochers qui arrivent de nul part et des panneaux publicitaires tout les 50 mètres.


Car il y a des panneaux publicitaires partout ! Rappelons que chaque entreprise a payé pour avoir ce panneau.

Du reste, on a les soucis habituels des jeux bâclés : voitures qui partent en toupie au moindre choc ou qui s'enfoncent dans le décor, lors des sorties de piste...

Au niveau 2, vous roulez dans un décor de ville.

Puis vous devez jouer le taxi. Attention, il faut respecter le code de la route ! Chaque infraction donne lieu à des amendes. Or, les autres véhicules ont tendance à vous rentrer dedans. En prime, ils n'ont modélisé que trois pâtés de maison de Téhéran, donc très monotone...


Pour lutter contre le piratage, il fallait s'enregistrer par internet ou par téléphone. Aucune des deux voies ne marchait. En prime, le second CD (un Need for Speed modé) était souvent livré vierge.

SRP a vite disparu ensuite. Certains accusèrent les entreprises publiques d'avoir détourné les fonds. Mais le plus probables, c'est que SRP a vite brûlé le budget.

Sinon, en bonus, vous avez un film sur l'histoire d'ICKO !

lundi 29 mai 2023

4x4 Team (1988)

Jusqu'à Windows 95 (en 1995, donc), les PC étaient avant tout des ordinateurs pour la bureautique. Les jeux PC étaient donc rares. Aussi, ce 4x4 Team mérite notre attention. D'autant plus qu'il est censé évoquer les balades en tout-terrains. En prime, il y a un Lada Niva Plein Soleil tuné sur l'écran de chargement !

A l'époque, la production et la distribution de jeux était très locales. L'espagnol Infodisk a donc voulu créer des jeux pour la péninsule Ibérique. Entre 1988 et 1989, ils lancèrent ainsi une demi-douzaine de jeux, chacun ayant un thème différent. Ils étaient uniquement proposé pour PC et non-traduits pour un éventuel export.

Infodisc disparu aussi vite qu'il est venu. Un phénomène courant dans un marché du jeu vidéo avec un fort turnover.

4x4 Team sortait un an après Speed Buggy. Tous les deux proposent une vue depuis un tiers, où il n'y a pas d'adversaire, juste des obstacles. Et où, curieusement, le fait de rouler hors piste, ralenti (alors que c'est le principe du tout terrain...)

Mais là où Speed Buggy proposait des dénivelés, 4x4 Team se contentait d'une piste plate et les obstacles (rochers et barrières) variaient peu. Seule animation : la partie arrière et les phares de toit gigotaient ! Et pour rajouter à la monotonie, il n'y avait pas de musique.
En prime, 4x4 Team était très dur : dès le niveau 1, la moindre sortie de route ou le moindre accrochage avec un obstacle était éliminatoire. Voilà pourquoi il n'y a pas de capture d'écran du niveau 2 !

dimanche 9 avril 2023

Speed Racer (1996)

A son lancement, la Playstation manquait de licences. Parmi les rares adaptations, voici Speed Racer, signé Jaleco et Tomy.

Dans les années 60-70, la France ne jurait que par les dessins animés occidentaux. Les anime n'arrivèrent qu'à la toute fin de la décennie avec Goldorak, Albator, Astro, etc. Sauf erreur, Speed Racer n'a jamais été diffusé en France, durant ces années-là. 

Aux Etats-Unis, en revanche, il fut diffusé dès les années 60 et ce fut un carton.
Il connu un regain d'intérêt, dans les années 90, qui culmina avec le film des Wackowski, en 2008. Voilà pourquoi Tomy en créa un jeu vidéo.

Pour info, l'intrigue et la voiture étaient carrément calqués sur Viva Las Vegas (1964.) Elvis Presley tournait alors à la chaine des films prétexte à des tours de chants. Ici, il jouait donc un aspirant-pilote. La course imaginaire, autour de Las Vegas, était ponctuée de sorties de route, de pièges, etc.

Le jeu vidéo de 1996 commence par le générique du dessin animé.

Puis l'on passe à l'écran-titre. On est en 1996, donc pas encore de choix de voiture et de personnage. C'est Speed Racer et sa Mach 5, point.

Speed Racer, c'était un univers très sixties. Très acidulé, parfois naïf et souvent kitsch...

Le jeu vidéo ne reprend rien de tout cela. C'est un jeu de course typique des consoles 32 bits. On le comparait d'ailleurs avec Daytona USA.

Il y a toujours dix voitures au départ. Les cinq premiers tracent et toute sortie de piste est éliminatoire pour les chances de podiums.

Mais une fois dans le top 5, vous êtes assuré de gagner ! Comme dans le dessin animé, vous disposez d'équipements spéciaux : scie circulaire, jump, etc. Ils peuvent s'activer à tout moment et sont présent en nombre illimité... En plus, les autres ne se défendent pas !
En prime, dès le deuxième circuit, il y a des raccourcis... Que les adversaires ne prennent pas.

En résumé, un jeu décevant, pas du tout dans l'esprit du dessin animé. D'ailleurs, ici, c'est vous qui n'arrêtez pas de tricher et d'envoyer votre monde dans le décor !