mardi 17 janvier 2023

Vendre de l'informatique : 4. des consoles dans mon supermarché !

Les premiers supermarchés arrivèrent en France à la fin des années 50. Bientôt, ils allaient fleurir dans ces banlieues et autres villes nouvelles que l'on bâtissait à la hâte. Les épiciers furent les premiers à s'alarmer. Le grand bazar (1973) évoquait avec humour (?) cette concurrence déloyale entre supermarchés et épiciers.
Toujours en 1973, la loi Royer visait à mettre des bâtons dans les roues des supermarchés. L'obtention d'un permis de construire, pour une grande surface, était compliquée... Mais cette loi profita surtout aux grandes surfaces : ils étaient sûr qu'à terme, aucun autre supermarché ne s'installerait près d'eux. Donc ils purent planifier leur croissance à long terme. Ils purent ainsi grandir et devenir des hypermarchés. Les supermarchés des années 60, 70 vendaient de l'alimentaire à prix bas, grâce aux tarifs de gros. Une activité avec peu de marges. L'idée des années 80, 90, c'était d'offrir de manière ponctuelle, des produits non-alimentaires à bas prix, qui servaient à tracter des clients. Par exemple, un arrivage de TV Sony grand écran vendues 100 francs ou 200 francs de moins que Darty.

Les grandes surfaces ne voulaient pas entendre parler de consoles. Bandai (qui distribuait Nintendo) et Kenner Parker (qui distribuait Sega) voulaient un prix unique et une mise en place tout l'année, quel que soit le canal de distribution. Alors où était l'intérêt du supermarché ?
Le tournant eu lieu à noël 1990. La Nintendo Game Boy et la Sega Mega Drive avait cartonnés au Japon et aux USA, en 1989. Et elles arrivaient en Europe. Là encore, c'était prix unique (590 francs pour la Game Boy ; 1090 francs pour la Mega Drive.) Mais après tout, ça serait dommage de les laisser aux magasins de jouets...
Ce furent les deux stars du rayon jouet. A peine une enseigne mettait une palette de Game Boy en rayon, à peine elle se retrouvait dans les caddies. Nintendo et Sega s'étaient engagé à livrer en premier les hypermarchés. Beaucoup de magasins de jouets furent donc livré en janvier, voire en mars...

Surtout, contrairement aux autres jouets, la demande resta forte après les fêtes. D'ordinaire, le rayon jouet était démonté après noël. Là, les enseignes installèrent de manière permanente de rayon "jeux vidéo". Auchan édita même un encart dans Tilt sur les meilleurs jeux vendus dans ses rayons !

Le temps des disquettes vendues à l'unité dans les boutiques informatique semblait déjà loin ! Noël 1991 s'annonçait tout aussi bien, avec l'arrivée de Sonic. Tilt avait créé un magazine sur les jeux consoles, Console + et le N°1, consacré au hérisson, fut vite épuisé !
Du coup, les autres grandes surfaces voulurent à leur tour un rayon jeu vidéo. Virgin -qui succéda à Kenner Parker comme distributeur de Sega- ouvrit des corners dans ses Megastore avec beaucoup de produits Sega (dont la nouvelle Game Gear) et peu de Nintendo. Les autres avaient l'habitude d'une distribution à l'ancienne : j'achète et ensuite, je viens chercher mon produit au comptoir. Alors que les consoles étaient plus adaptées à un achat d'impulsion. Pas d'exception chez Boulanger, qui proposait néanmoins aussi des consoles plus exotiques (NEC Coregrafx, Atari Lynx...) La FNAC opta pour une implantation libre-service. Vous deviez chercher votre walkman à 200 francs au comptoir, mais la Mega Drive à 1090 francs, elle était en rayon ! Quant à Darty... Leur seul espace libre-service, c'était l'après-vente. Un  espace délaissé, vu que la vendeuses n'était pas commissionnée ! Les consoles étaient à chercher au comptoir, tandis que les jeux étaient entre les sacs d'aspirateur et les alimentation !

Vendre de l'informatique : 3. vendre des consoles...

Au milieu des années 80, Nintendo (puis Sega) débarquèrent en Europe. Mais ils avaient un problème : où vendre leurs consoles 8-bit ?

Aux Etats-Unis, pas de souci. Dès les années 60, il existait des grandes surfaces d'électronique grand public (Best Buy, Circuit City, Tandy...) qui quadrillaient le pays. Elles prirent le virage de l'informatique, à la fin des années 70.
En France, informatique était synonyme de boutiques spécialisées. Or, elles s'adressaient plutôt à une clientèle adulte. Les consoles de jeu tombaient dans un no man's land. Les grandes surfaces (Boulanger, Darty, FNAC...) jugeaient ces produits trop enfantins. En plus, les ventes étaient saisonnières. Par contre, les consoles étaient des produits trop chers et trop techniques pour des jouets.

Néanmoins, Nintendo et Sega misèrent sur les magasins de jouets. Ils sous-traitèrent respectivement la distribution à Bandai et à Kenner Parker, qui possédaient une bonne connaissance du terrain. Or, à la fin des années 80, les jouets étaient presque exclusivement vendus dans de petites boutiques. Les boites de consoles étant volumineuses, elles atterrirent en haut des étagères, où elles prenaient bien la poussière ! Aussi, cela plaçait le visiteur en position d'acheteur. Car si vous vouliez regarder la boite, il fallait demander à la propriétaire, qu'elle aille chercher l'escabeau, puis qu'elle descende la console... Difficile de dire ensuite : "Finalement, non. Remontez-là !" Or, 690 francs (1) en 1988, c'était une sacrée somme ! Accessoirement, les propriétaires de magasin n'avaient aucune notion d'informatique et ils ne vendaient même pas de jeux à part !
Autant dire que les constructeurs comprirent qu'ils étaient dans une impasse.

L'alternative, c'était les quincailleries ! Historiquement, les quincaillers vendaient un peu tout ce que les autres magasins du quartier ne proposaient pas (calculatrices, piles, petit électroménager...) Par opportunisme, ils s'étaient mis à l'électronique bon marché : jeux électroniques, walkmans, boombox... C'était le temps de l'arrivée du "made in Taïwan". Certains destockeurs récupérèrent du matériel passé de mode : Atari 2600, Commodore C64... Ils se retrouvaient entre les pots de peintures et les outils Facom.

C'est assez triste, pour ces boutiques de quartier. Elles tentaient de résister à l'ogre supermarché et au contraire, elles poussèrent les fabricants de console dans les bras de la GMS...

(1) Nintendo et Sega imposèrent un prix unique. 690 francs pour la console avec une manette et un jeu ; 990 francs pour la console avec deux manettes et deux jeux.

dimanche 15 janvier 2023

Vendre de l'informatique : 2. la boutique du quartier


Au début des années 80, toute une série d'ordinateurs destinés au grand public apparu : PC, bien sûr, mais aussi Sinclair ZX, Commodore (PET, C64 et beaucoup plus tard Amiga), puis les Amstrad CPC et autres Atari ST. Pas question de les acheter dans les grandes boutiques d'informatique, qui ciblaient les professionnels.
Il y avait un fort turnover chez les informaticiens. Certains avaient été formés sur des machines ou des langages qui n'existaient plus. D'autres étaient employés de SSII ayant mis la clef sous la porte. Enfin, il y avait ceux qui se plaignaient des horaires à rallonge et du manque de reconnaissance. Beaucoup fondèrent leurs propres SSII. Mais certains ouvrirent des boutiques d'informatique.

C'étaient de toutes petites boutiques, de 10m², 20m² maximum, avec un bric-à-brac incroyable. Malgré tout, il avait rarement du stock. Ordinateurs, logiciels, accessoires, jeu... Il fallait passer commande de tout. Certains fabricants n'avaient même pas de catalogue, juste des polycopiés en noir et blanc. Vous disiez "je veux ça", il regardait le prix, sortait sa calculatrice, vous payiez et voilà... Plus qu'à repasser dans 3 semaines, lorsque votre colis sera arrivé ! Et encore, au début des années 80, beaucoup de fournisseurs connurent une existence éphémère. A peine le logiciel ou la carte-mère lancée, ils disparaissaient. Ça alla mieux ensuite. Votre revendeur pouvait même leur passer commande par Minitel.
L'informaticien (qui était généralement l'unique employé) faisait du dépannage et donnait des cours d'informatique. Deux prestations utiles, qui lui permirent de conserver son activité jusqu'à la fin des années 90, alors qu'il ne vendait plus aucun ordinateur (certains firent également cyber café.) En attendant, vous le trouviez souvent en train de réparer une machine (ou de travailler sur son propre programme) : "Keskya ? Repassez dans une heure, je suis occupé, là !" Globalement, il était très mauvais commerçant : "Un CPC464 ? Mais c'est de la merde, ça, gamin !" Il avait ses têtes. C'était un nerd à l'époque où le terme ne portait pas grand chose de positif.

Les boutiques d'informatiques connurent leur apogée durant la seconde moitié des années 80. Puis les consoles 16 bits marginalisèrent les ordinateurs de loisirs. L'une des erreurs d'Amstrad et de Commodore fut de rester fidèle aux boutiques d'informatiques, alors que les grandes surfaces s'imposaient comme distributeur de consoles. Puis, avec l'arrivée de Windows 95, les fabricants de PC se tournèrent à leur tour vers les GMS. Il ne restait plus qu'Apple, qui cultivait volontiers cette image "indé"... Mais avec l'iMac, Apple débarqua à son tour dans les linéaires des grandes surfaces spécialisées.

Vendre de l'informatique : 1. les débuts

Dans les historiques de l'informatique, on parle surtout de technique. Mais une chose à beaucoup évolué : la manière de les vendre.

Commençons par le commencement. Grâce aux programmes de recherche supérieure -civil et militaire- les ordinateurs ont beaucoup progressé, dans les années 60-70. Jusque-là, les ordinateurs étaient des machines performantes, mais gigantesques. Ils servaient à calculer des trajectoires de fusées ou à faire fonctionner des centrales nucléaires. Des scientifiques eurent alors une idée farfelue : et si un ordinateur pouvait aussi gérer la comptabilité d'une PME ou organiser la production d'une usine ? Des ordinateurs assez petits pour tenir dans un bureau et suffisamment peu chères pour entrer dans les moyens d'une entreprise...
Cet ordinateur-là, c'était la pierre philosophale de l'informatique, jusqu'en 1981 et l'invention du PC par IBM.

Aussi, jusqu'ici, chaque ordinateur était unique. Une administration -civile ou militaire- allait voir un constructeur, qui lui réalisait une machine sur-mesure. Les clients des ordinateurs simplifiés, eux, ils voulaient une machine clef-en-main.
On était bien loin des scientifiques en blouses blanches... Imaginez un hall d'exposition, avec des ordinateurs dedans. Faute de photos, j'ai du faire ce photomontage à l'arrache. Chaque machine possédait un prix à cinq chiffres. Des vendeurs en costumes en tweed et rouflaquettes vous parlaient des bécanes en des termes financiers : amortissement, paiement en plusieurs fois, prestation de formation ou de maintenance... Il n'était pas encore question de mettre DES ordinateurs dans les entreprises. On en achetait un seul, avec une imprimante, mais on était censé le garder longtemps.
Et si vous étiez vraiment bricoleur, on ne vous vendait que la carte-mère et vous créiez vous-même votre propre ordinateur (et vous le programmiez vous-même !)

L'objet créait le besoin. De nouvelles utilisations apparurent (dessin industriel, traitement de texte...) De quoi favoriser l'émergence de fabricants de logiciels, comme Micro-Soft (qui allait rapidement perdre son tiret.)

IBM avait une politique de l'intégration horizontale. Il vendait lui-même ses ordinateurs. Les autres n'avaient pas les moyens -ou l'envie- d'investir dans un réseau mondial. Pour les indépendants, l'investissement se limitait à la boutique principale. La marge était telle qu'avec une dizaine de nouveaux clients par an, ils pouvaient vivre grassement. Les banques et les assurances se bousculaient pour s'équiper. Les banques d'affaires souhaitant des machines dernier cri, avec connexion aux serveurs internationaux.
Avec l'arrivée des PC, la bureautique changeait de dimension. Le prix des ordinateurs perdit un "zéro". En conséquence, les grandes entreprises achetaient désormais des parcs informatiques et des entreprises plus modestes pouvaient s'équiper. Les boutiquiers se transformèrent elle-même en PME, à la fin des années 80. Il y eu des millionnaires de la distribution informatique. D'autres tentèrent même de produire leurs propres PC...

vendredi 16 décembre 2022

Crash Team Rumble (2023)

Crash Bandicoot est de retour ! La franchise réapparaitra en 2023 avec Crash Team Rumble, un jeu de combat.

Crash Bandicoot fut un des jeux phares de la PS1. Un plateformer coloré et rigolo. C'était d'ailleurs un exploit de réaliser quelque chose d'original, compte tenu de l'avalanche de titres durant la période 85-95...

Crash Bandicoot était une création de Naughty Dog, mais Universal Interactive en avait les droits. D'emblée, les développeurs voulurent traire la vache à lait avec un clone de Mario Party (Crash Bash) et un de Mariokart (Crash Team Racing.)
Ensuite, pour maximiser les sorties, Universal Interactive multiplia les dévellopeurs : Traveller's Tales, Vicarious et Radical Entertainment. Universal Intractives devint alors Vivendi Games, avant de vendre son catalogue à Activision. On était alors à deux titres par an et la qualité baissait.
Ce qui a tué (provisoirement) la franchise, ce n'était pas les plaintes des fans, mais une bagarre sur la propriété des droits.

Finalement, Activision a récupéré l'usufruit de la série. Ils ont confié le développement à Toys for Bob, qui s'est mué en tâcheron après le départ des fondateurs.

Après Crash Bandicoot 4 : It's about time et Crash Bandicoot : on the run (un jeu pour smartphone développé par King !), voici Crash Team Rumble.

C'est le concept de Smash Bros, mais uniquement en ligne. Avec huit joueurs sur un ring.

Notez que le but officiel, c'est de récupérer le maximum de wumpa et de les mettre en lieu sûr. Mais il faut empêcher les adversaires de faire de même et tous les coups sont permis.

dimanche 11 décembre 2022

Audi dans F1 2022

EA adore les DLC (euphémisme.) Mais que mettre dans un F1 ? F1 2022 a eu droit à un Grand Prix de Chine imaginaire (avec une décoration inédite des Ferrari), au plateau de F2 et aux livrées "fin de saison". La bonne nouvelle, c'est l'apparition de la "Audi F1 Launch livery".

La firme aux annaux a annoncé son arrivée en F1 à l'horizon 2026. Lors de l'annonce, elle est avat dévoilé une maquette de F1 à ses couleurs (d'où le nom de "Audi F1 Launch livery".)

Cette voiture sera intégré à la série 4 du Podium pass.

Pour Audi, c'est un moyen de capitaliser sur son arrivée en F1, trois ans avant les premiers tours de roue de la voiture. Quant à EA, il a enfin du concret à proposer dans une DLC.

vendredi 25 novembre 2022

Tommy Tallarico

Tommy Tallarico, l'homme, la légende (dixit son propre site web.) Un égo et une mythomanie si exacerbées que cela en devient hilarant.

Une vidéo de 2 heures (!) retrace son parcours et surtout, ses nombreux mensonges. Si vous avez la flemme de cliquer, lisez ce post. Et si vous avez la flemme de lire la suite, sachez qu la page Wikipédia de Tommy Tallarico résume bien l'homme. Plus précisément, l'avertissement en haut de sa page le résume. L'encyclopédie l'accusant d'avoir édité lui-même l'article et de l'avoir truffée d'anecdotes invérifiables.

Tommy Tallarico fonda son studio, en 1994. Féru de musique et de jeux vidéos, il voulu créer ds musiques et des bruitages de jeux vidéo.

Petite aparté pour les plus jeunes. Ceci est une cartouche d'Out Run. 

A l'époque, je pensais que le sous-titre signifiait que c'était un jeu doublement-méga ! Mais en fait, il souligne que la cartouche tient sur deux mégaoctets, ce qui était énorme pour l'époque. C'est-à-dire que les sprites, les musiques, les bruitages, etc. tout tient dans deux mégaoctets. Je pourrais à peine y sauvegarder cet article (images compressées incluses) dessus !

Donc, les musiques sont des boucles midi de quelques secondes et les bruitage, des fichiers d'une seconde.
Avantage : en deux temps, trois mouvements, Tommy Tallarico pouvait fournir son travail à l'éditeur.
Inconvénient : il devait travailler à la chaine pour faire tourner sa boutique.

Mais tout progressa très vite. Avec l'arrivée des CD-Rom, il était possible de créer davantage de sons et qu'ils soient plus réalistes.
Par contre, le centre de gravité du jeu vidéo était au Japon. Tommy Tallarico travailla surtout sur des jeux de seconde zone. Comme Messiah, où l'on manipule un chérubin doré. Lorsque le personnage se prend un obstacle, il émet un "oof". Il avait été échantillonné à partir d'une petite fille se cassant la figure.

Aux Etats-Unis, tous les garçons avaient désormais une console. L'engouement était là. Par contre, personne n'incarnait les jeux vidéos. Les développeurs étaient presque exclusivement des Japonais, qui avaient plutôt tendance à minimiser leur travail.

Les rares Américains, eux, fuyaient les médias. Tel Joey Kuras, l'homme de l'ombre du Tommy Tallarico Studios. C'est ce que j'ai trouvé de mieux, comme photo ! L'homme qui a enregistré et échantillonné le "oof" n'a même pas de photo sur son site pro !

Et puis, vous aviez Tommy Tallarico. Il était jeune, exubérant, drôle et il adore les médias.

Son rôle était assez mineur, mais faute de mieux, les médias US en font leur "M. jeu vidéo".

En 1997, il devint co-présentateur d'Electronic Playground TV aux côtés du producteur Victor Lucas. L'émission traitait de l'actualité du jeu vidéo de manière décalée. Tommy Tallarico soulignait volontiers qu'il avait travaillé sur tel ou tel jeu. Y compris ceux où Joey Kuras n'avait réalisé que quelques bruitages.

En 2002, Jack Wall, un autre créateur de musique de jeux vidéo, proposa à notre homme un nouveau projet : des musiques de jeu vidéo jouées live. Il s’appelait tout simplement Video Games Live. Jack Wall était le chef d'orchestre, tandis que Tommy Tallarico introduisait les morceaux et jouait de la guitare.

Tommy Tallarico compris vite qu'il pouvait tirer parti de la culture geek. On le vit apparaitre dans plusieurs vidéos, où il parlait de jeux vidéos anciens. Il avait un vrai talent pour mettre en relief et rendre intéressantes les choses.

Tommy Tallarico était donc une tête bien connue du grand public. Un ancien animateur de TV, qui donnait des concerts symphoniques.

Hélas, il fut atteint du syndrome Patrice de Bruyne : il en voulait davantage. Il voulait devenir une idole, quitte à (mal) inventer. Alors que depuis 2010, le Tommy Tallarico Studios était mis en veilleuse, le nombre de jeux sur lesquels il avait travaillé ne cessait d'augmenter !
Dans ses interventions, il racontait désormais que de passage chez Sega, au Japon, il avait croisé Michael Jackson en pleine composition de Sonic 3. Pour Metroid Prime, Hideo Kojima basa les personnages sur les bruitages qu'il a créé ! Guitar hero ? Il a été jusqu'à proposer un jeu autour de son cousin Steven Tyler (dont le vrai nom est Tallarico), Guitar Hero Aerosmith !

Très cabot. Il poste ENORMEMENT de photos sur les réseaux sociaux. Bouddhiste à la petite semaine, il aurait eu la révélation après avoir rencontré le Dalaï Lama...

Sauf qu'il s'agit d'une statue de cire du Musée Tussaud de Londres !

"Regardez, je pilote ma Ferrari, sur circuit !"

Sauf qu'ensuite, sur ses propres photos, on découvre que "sa" Ferrari appartenait à une école de pilotage...

Plus généralement, on remarque que ses photos avec des célébrités sont toutes très posées. Le genre de photos prises lors de conventions, où, moyennant finance, on peut se faire prendre aux côtés de l'invité.

Même avec son soi-disant cousin Steve Tyler, il n'y a qu'une poignée de photos comme celle-là. Pourtant, Tommy Tallarico dit avoir été invité à ses concerts alors qu'il n'était qu'un petit garçon. Pourquoi n'y a t-il pas de photos de réunions de famille ?

L'erreur de Tommy Tallarico fut de tenter d'impressionner un public de binoclards. Des personnes qui s’empressèrent de vérifier ses dires... Et forcément, rien ne collait.

Comme Patrice de Bruyne, il avait tendance à se faire bannir des forums et à ne plus parler qu'aux moins malins...

L'Intellivision fut un console des années 80, créée par Mattel pour concurrencer l'Atari 2600. Keith Robinson, un ancien programmeur, en récupéra l'usufruit et il en mit les jeux vidéo en ligne, aux début d'internet. Il mourut en 2017 et Tommy Talarico racheta le nom aux héritiers.

Il souhaitait lancer l'Intellivision Amico, un console à vocation familiale. Il serait possible de jouer à plusieurs, ensemble, sans connexion internet, micro-transactions, etc.

Tommy Tallarico réunit un quarteron de professionnels du jeu vidéo. Il compléta le tour de table par trois (!) campagnes de financement participatifs. 2019 et 2020 passèrent, sans que la console n'apparaisse. Les internautes, s’estimant lésés, le contactèrent via l'un de ses comptes sur les réseaux sociaux. Les bons jours, il répondait avec des citations de Martin Luther King. Les mauvais, il insultait les internautes...

C'est alors que quelqu'un découvrit que le son "oof" de Roblox provenait de Messiah. Joey Kuras avait abandonné les droits sur ses sons à Tommy Tallarico.

Ce dernier commença par tweeter : "Oui, je me souviens de ce son qu'un de ms gars avait fait". Puis il comprit l'importance du "oof" et il approcha Roblox. Inventant au passage une histoire sur comment il échantillonna le son...

Roblox n'accepta pas son offre, mais il créa une série de sons pour le jeu.

Il en profita aussi pour discrètement quitter le navire Intellivision...