Si vous vouliez être LE petit garçon Américain, cool, à noël 1999, il vous fallait un PC Hot Wheels ! Regardez ce look ! Tous les éléments ont des flammes dessus !
C'était une idée de Mattel, qui a également fait un PC Barbie (reprenant le même look, à la livrée près.) Le PC Hot Wheels disposait d'un volant et le Barbie, d'un APN.
Au milieu des années 90, Mattel avait conscience que les jeux vidéos touchaient un public toujours plus jeune. Du coup, ces enfants boudaient les jouets traditionnels de Mattel.
Pour contre-attaquer, Mattel mit le paquet sur les jeux vidéos, pour noël 1999. Le fabricant s'associa avec le Canadien Patriot (alors en pleine croissance) pour proposer des PC aux couleurs de Barbie et de Hot Wheels.
En parallèle, il racheta The Learning Channel. L'éditeur fut chargé de développer des jeux pour les futurs PC. Comme Barbie Detective 2.
Les garçons, eux, trouvaient Hot Wheels Crash! ou Matchbox Caterpillar Big Dirt Movers pré-installé.
Oui, en 1999, tous ce qui touchait aux garçons devait avoir des flammes dessus...
Curieusement, Barbie Race and Ride n'eut pas de portage PC. Impossible d'y jouer sur votre PC Barbie ! Ce fut la première d'une longue série d'erreurs...
Mattel avait commandé 80 000 ordinateurs à Patriot Computers. C'était beaucoup pour cette petite société. D'autant plus que l'entreprise était surtout focalisée par son entrée en bourse.
Une partie des ordinateurs avaient un défaut d'alimentation. Au lendemain de noël, Mattel fut submergé de parents mécontents et d'enfants en pleurs. Le fabricant les calma a coup de bons de réduction, tandis que Patriot se chargeait de l'échange des alimentations. Un échange à ses frais, ce qui ruina la société.
Et bien sûr, après cet épisode, plus personne ne voulait de PC Patriot/Mattel. Le buzz s'était changé en bouse. De l'ordi du gamin cool, ça devint l'ordi des gamins avec des parents pas très malins.
Patriot devait payer des royalties à Mattel pour l'utilisation de ses logos. Evidemment, il n'avait plus un sou vaillant ensuite.
Entre le flop des PC, le non-paiement des royalties et les bons de réductions, l'addition fut salée pour Mattel, qui revendit The Learning Channel à Core en 2000. Après une année de galère, Patriot sombra en janvier 2001.
Cela dit, à 699$, le PC Mattel était relativement cher. Son écran 15", son microprocesseur Celeron 500MHz et 64Mo de RAM n'étaient pas au top de la performance, pour l'époque. Hot Wheels Crash! tournaient au ralenti. Et bien sûr, pour les jeux livrés, mis à part les nouveautés sus-citées, c'étaient du réchauffé. La palme étant pour Al Unser Jr Turbo Racing, sorti 10 ans plus tôt !
On comprend que dès que ce fut un beau flop, quand bien même il aurait eu une alimentation digne de ce nom...
mardi 28 mai 2019
dimanche 26 mai 2019
Poldek driver (2004)
Supposons qu'à l'instar de Play, vous ayez aussi peu de moyens, que de scrupules. Et qu'un de vos jeux, Maluch Racer, ne marche pas trop mal. Que faites-vous ?
Bien sûr, tant qu'à faire, vous réemployez le moteur de jeu et vous faites un reskin à la truelle. Voici donc Poldek Driver !
Dans ce jeu PC, vous conduisez une FSO Polonez, l'autre grande icône de l'industrie automobile polonaise...
Le jeu débute par une cinématique. On se croirait dans Sega Rally ! Il y a des jumps, du drift... Evidemment, on est en 2004, soit 9 ans après le titre japonais (et les graphismes sont moins bien.) Mais par rapport à Maluch Racer, c'était un sacré progrès !
Je vous ai bien eu ! Concrètement, le jeu ressemble à ça.
Encore qu'avec sa livrée blanche, bleue et rouge, la voiture de droite rappelle une fameuse marque d'apéritif, sponsor de Lancia...
Play a fait le minimum syndical, en matière de développement. Le parking de supermarché de Maluch Racer devient un terrain vague post-nucléaire (?) Vous partez dans le peloton et oui, il y a toujours le bug qui font que les voitures tentent de vous coincer...
Heureusement pour vous, ils ont aussi gardé le bug qui permet de couper à travers champ. La seule contrainte, c'est de rallier les check points sur le circuit (les traits vert clair.)
Et bien sûr, vous pouvez tuner votre FSO. Bref, comme pour Maluch Racer, c'est rigolo les 5 premières minutes. Mais arrivé à la 6e minute, vous avez l'impression d'avoir jetté votre argent par les fenêtres...
Au final, contrairement à Maluch Racer, Poldek Driver n'a pas eu le droit à une suite.
Par ailleurs, pour l'export, Play a bâclé un Streets Racer (à ne pas confondre avec le clone de Mariokart.) A savoir un Maluch Racer avec des Mini.
Là, ils n'ont même pas pris la peine de créer de nouveaux circuits ! On reconnait le niveau du parking de supermarché. Et tant qu'à faire, les bugs étaient toujours là !
Bien sûr, tant qu'à faire, vous réemployez le moteur de jeu et vous faites un reskin à la truelle. Voici donc Poldek Driver !
Dans ce jeu PC, vous conduisez une FSO Polonez, l'autre grande icône de l'industrie automobile polonaise...
Le jeu débute par une cinématique. On se croirait dans Sega Rally ! Il y a des jumps, du drift... Evidemment, on est en 2004, soit 9 ans après le titre japonais (et les graphismes sont moins bien.) Mais par rapport à Maluch Racer, c'était un sacré progrès !
Je vous ai bien eu ! Concrètement, le jeu ressemble à ça.
Encore qu'avec sa livrée blanche, bleue et rouge, la voiture de droite rappelle une fameuse marque d'apéritif, sponsor de Lancia...
Play a fait le minimum syndical, en matière de développement. Le parking de supermarché de Maluch Racer devient un terrain vague post-nucléaire (?) Vous partez dans le peloton et oui, il y a toujours le bug qui font que les voitures tentent de vous coincer...
Heureusement pour vous, ils ont aussi gardé le bug qui permet de couper à travers champ. La seule contrainte, c'est de rallier les check points sur le circuit (les traits vert clair.)
Et bien sûr, vous pouvez tuner votre FSO. Bref, comme pour Maluch Racer, c'est rigolo les 5 premières minutes. Mais arrivé à la 6e minute, vous avez l'impression d'avoir jetté votre argent par les fenêtres...
Au final, contrairement à Maluch Racer, Poldek Driver n'a pas eu le droit à une suite.
Par ailleurs, pour l'export, Play a bâclé un Streets Racer (à ne pas confondre avec le clone de Mariokart.) A savoir un Maluch Racer avec des Mini.
Là, ils n'ont même pas pris la peine de créer de nouveaux circuits ! On reconnait le niveau du parking de supermarché. Et tant qu'à faire, les bugs étaient toujours là !
vendredi 24 mai 2019
Maluch Racer (2003)
Lorsque j'ai publié Franko : crazy revenge, on m'a signalé qu'il existait un autre jeu mettant en scène la Fiat 126P. Après tout, que celui qui connait parfaitement l'industrie polonaise du jeu vidéo me jette la première pierre...
Voici donc Maluch Racer. Maluch étant le surnom polonais de la Fiat 126P...
Le jeu débute par une cinématique où l'on voit deux citadines roulant à tombeau ouvert dans une ville bondée...
Sauf qu'en pratique, le jeu ressemble à ça. Et même pour 2003, c'était daté...
Le gros point fort, c'est l'humour. Maluch Racer, c'est une version destroy de Beetle Adventure Racing. Vous faites la course avec d'autres 126P sur un parking de centre commercial (entre caddies, FSO Polonez et R19 Chamade), une zone industrielle en friche ou un petit village (un patelin bien reculé.)
Les Polonais ont visiblement beaucoup apprécié cette autodérision.
Vous débutez avec une voiture d'origine. Ensuite, tel un pastiche de Need for Speed : Underground, vous pouvez la tuner. Couleurs criardes, graphiques latéraux, ailerons, jantes... C'est du maxi-Jacky ! Ca ne permet pas d'avancer plus vite, mais quel look !
Les 5 premières minutes, vous êtes mort de rire en permanence. Vous regrettez qu'il n'existe pas le même genre de jeu, en France, avec des 205 ou des Supercinq...
Mais ensuite, vous vous ennuyez ferme. Le niveau de difficulté est au ras des pâquerettes.
Déjà, il n'y a pas de jauge des dommages. Donc vous pouvez rentrer dans tout ce que vous voulez et repartir comme qui rigole. Ensuite, le niveau des adversaires est faiblard. Vous vous retrouvez facilement en tête, même si vous commettez une ou deux erreurs par tour. Parfois, faute de barrière (et de texture différente), vous pouvez couper à travers champ.
Mais si, par malheur, vous enchainez les cartons et que vous vous retrouvez dans le peloton, vous êtes fini ! En effet, l'IA prend un malin plaisir à se mettre en travers de votre route ! Et s'il y a plusieurs voitures, ils vous poussent dans les recoins du circuit et ils s'arrêtent là. Bon sang, on n'est pourtant pas dans GTA ! Le but, c'est de gagner la course, pas de bloquer le joueur !
En bref, passé l'effet de surprise de tomber sur un jeu complètement décalé, soit vous avez fini le jeu, soit vous êtes coincé dans une chicane pour la énième fois ! Dans les deux cas, vous le rangez vite dans la boite. Si c'était un freeware, à la limite, mais payer pour ça...
Pourtant, il eu un succès certain en Pologne. Il y eu un Maluch Racer 2, puis un Maluch Racer 3. Ce dernier disposait de vrais circuits et d'une IA plus maligne. Par contre, avec ses gratte-ciels, il perdait son côté humoristique...
Voici donc Maluch Racer. Maluch étant le surnom polonais de la Fiat 126P...
Le jeu débute par une cinématique où l'on voit deux citadines roulant à tombeau ouvert dans une ville bondée...
Sauf qu'en pratique, le jeu ressemble à ça. Et même pour 2003, c'était daté...
Le gros point fort, c'est l'humour. Maluch Racer, c'est une version destroy de Beetle Adventure Racing. Vous faites la course avec d'autres 126P sur un parking de centre commercial (entre caddies, FSO Polonez et R19 Chamade), une zone industrielle en friche ou un petit village (un patelin bien reculé.)
Les Polonais ont visiblement beaucoup apprécié cette autodérision.
Vous débutez avec une voiture d'origine. Ensuite, tel un pastiche de Need for Speed : Underground, vous pouvez la tuner. Couleurs criardes, graphiques latéraux, ailerons, jantes... C'est du maxi-Jacky ! Ca ne permet pas d'avancer plus vite, mais quel look !
Les 5 premières minutes, vous êtes mort de rire en permanence. Vous regrettez qu'il n'existe pas le même genre de jeu, en France, avec des 205 ou des Supercinq...
Mais ensuite, vous vous ennuyez ferme. Le niveau de difficulté est au ras des pâquerettes.
Déjà, il n'y a pas de jauge des dommages. Donc vous pouvez rentrer dans tout ce que vous voulez et repartir comme qui rigole. Ensuite, le niveau des adversaires est faiblard. Vous vous retrouvez facilement en tête, même si vous commettez une ou deux erreurs par tour. Parfois, faute de barrière (et de texture différente), vous pouvez couper à travers champ.
Mais si, par malheur, vous enchainez les cartons et que vous vous retrouvez dans le peloton, vous êtes fini ! En effet, l'IA prend un malin plaisir à se mettre en travers de votre route ! Et s'il y a plusieurs voitures, ils vous poussent dans les recoins du circuit et ils s'arrêtent là. Bon sang, on n'est pourtant pas dans GTA ! Le but, c'est de gagner la course, pas de bloquer le joueur !
En bref, passé l'effet de surprise de tomber sur un jeu complètement décalé, soit vous avez fini le jeu, soit vous êtes coincé dans une chicane pour la énième fois ! Dans les deux cas, vous le rangez vite dans la boite. Si c'était un freeware, à la limite, mais payer pour ça...
Pourtant, il eu un succès certain en Pologne. Il y eu un Maluch Racer 2, puis un Maluch Racer 3. Ce dernier disposait de vrais circuits et d'une IA plus maligne. Par contre, avec ses gratte-ciels, il perdait son côté humoristique...
Franko : the crazy revenge (1994)
Au début des années 90, Mariusz Pawluk trouvait que sa ville de Szczecin était vraiment craignos. Cette ville portuaire de l'ouest de la Pologne était frappée par un chômage massif, suite à la chute du mur et au déclin des chantiers naval. Avec ses zonards, ses dealers et ses immeubles délabrés, on dirait un décor de beat'em up type Double Dragon !
Mariusz Pawluk s'est dit que puisse que ça ressemble à un décor de beat'em up, pourquoi ne pas en faire un jeu ? Il fonda World software, il trouva un éditeur, Mirage et en 1994, il lança Franko : the crazy revenge.
A priori, World Software se limitait peu ou proue à Mariusz Pawluk. Il a du beaucoup improviser et ses moyens étaient ridicule.
Ceci explique que son jeu fut développé pour Amiga 500 (une machine moribonde depuis 1990, cf. Burnin Rubber.) Ca explique aussi ses graphismes affreux, dignes de Paint. Et dignes surtout d'un collégien...
La cinématique était affreuse. Dans la tradition de l'Amiga 500, il mettait des plombes à charger. Vous frappez un ennemi, le pouce vous indique que vous pouvez avancer et... Vous devez attendre que l'Amiga charge la scène suivante.
Pour autant, c'était a priori le premier jeu développé en Pologne. Avec ses jets d'hémoglobine, il était ultra-violent. Ce qui plu dans les pays de l'est, c'était l'ambiance "slave". On était loin des simili-New York des jeux japonais. Ici, vous aviez des cités aux murs tagués et des voitures locales... Sur le parking, il y avait des Aleko Travia déglinguées :
Un peu plus loin, un SDF cuve dans une épave d'Opel Omega break :
Et surtout, il y avait un tableau bonus, en Fiat 126P. But du jeu : écraser les punks, tout en évitant les honnêtes gens et les personnes âgées !
Dans la version Amiga, l'accélérateur était couplé au klaxon (NDLA : pourquoi ont-ils mis un klaxon ?) Un bug corrigé dans la version PC, sortie en 1996.
En 2013, des programmeurs Polonais développèrent une suite, Franko 2 : revenge is back. Malgré la nostalgie, le financement participatif fut un flop. En 2014, il évolua en Franko 2 : emigrant revenge. Vu le thème et certains screenshots, on peut être content qu'il n'ait pas vu le jour...
Mariusz Pawluk s'est dit que puisse que ça ressemble à un décor de beat'em up, pourquoi ne pas en faire un jeu ? Il fonda World software, il trouva un éditeur, Mirage et en 1994, il lança Franko : the crazy revenge.
A priori, World Software se limitait peu ou proue à Mariusz Pawluk. Il a du beaucoup improviser et ses moyens étaient ridicule.
Ceci explique que son jeu fut développé pour Amiga 500 (une machine moribonde depuis 1990, cf. Burnin Rubber.) Ca explique aussi ses graphismes affreux, dignes de Paint. Et dignes surtout d'un collégien...
La cinématique était affreuse. Dans la tradition de l'Amiga 500, il mettait des plombes à charger. Vous frappez un ennemi, le pouce vous indique que vous pouvez avancer et... Vous devez attendre que l'Amiga charge la scène suivante.
Pour autant, c'était a priori le premier jeu développé en Pologne. Avec ses jets d'hémoglobine, il était ultra-violent. Ce qui plu dans les pays de l'est, c'était l'ambiance "slave". On était loin des simili-New York des jeux japonais. Ici, vous aviez des cités aux murs tagués et des voitures locales... Sur le parking, il y avait des Aleko Travia déglinguées :
Un peu plus loin, un SDF cuve dans une épave d'Opel Omega break :
Et surtout, il y avait un tableau bonus, en Fiat 126P. But du jeu : écraser les punks, tout en évitant les honnêtes gens et les personnes âgées !
Dans la version Amiga, l'accélérateur était couplé au klaxon (NDLA : pourquoi ont-ils mis un klaxon ?) Un bug corrigé dans la version PC, sortie en 1996.
En 2013, des programmeurs Polonais développèrent une suite, Franko 2 : revenge is back. Malgré la nostalgie, le financement participatif fut un flop. En 2014, il évolua en Franko 2 : emigrant revenge. Vu le thème et certains screenshots, on peut être content qu'il n'ait pas vu le jour...
vendredi 17 mai 2019
Hadouken !
Ca faisait longtemps que je n'avais pas trouvé une référence à Street Fighter 2 !
Voici donc Ken et Ryu, débarquant au drive-through de McDonald's, avec la voiture du bonus stage. "On a bien latté ta voiture, Ryu ! - Oui, maintenant qu'on s'est bien dépensé, j'ai un petit creux. - Moi aussi. On va chez McDo ? - D'accord." Notez que la Lexus LS400 a été maquillée (suite à des protestations du constructeur ?)
C'est une pub de McDonald's France et elle s'adresse visiblement aux adulescents...
Voici donc Ken et Ryu, débarquant au drive-through de McDonald's, avec la voiture du bonus stage. "On a bien latté ta voiture, Ryu ! - Oui, maintenant qu'on s'est bien dépensé, j'ai un petit creux. - Moi aussi. On va chez McDo ? - D'accord." Notez que la Lexus LS400 a été maquillée (suite à des protestations du constructeur ?)
C'est une pub de McDonald's France et elle s'adresse visiblement aux adulescents...
jeudi 16 mai 2019
Taxi 2 (2000)
Alerte générale ! Les adaptations jeu vidéo de films sont souvent réalisées à la va-vite. Le moteur principal, c'est d'être prêt à la sortie du film. Tant pis si, au dernier moment, le réalisateur a remonté son film et que le jeu ne colle plus à l'action. Sans parler des bugs et autres ratés, faute de temps de développement.
En général, les enfants et adolescents se font avoir. Ils ont aimé le film et ils veulent entrer dans l'action via le jeu vidéo. Et au bout de 5 minutes, ils balancent le jeu et ils réalisent qu'ils viennent de claquer le chèque de mamie pour rien.
Et puis, il y a Taxi 2...
Retour en 1998. Taxi fut une grande surprise du cinéma Français. On n'était plus habitué à des comédies rythmées, alternant gags et scènes d'action. Les comédies des années 90, c'étaient plutôt des films essayant de donner le sourire sur des thèmes a priori sérieux (Une époque formidable, La crise...) ou de mettre un acteur typé film d'auteur dans un monde absurde (Les visiteurs, Didier...)
Là, sur le papier, Taxi était parti pour être un four. Gerard Pirès n'avait plus tenu une caméra depuis 10 ans. En prime, il parti avant la fin et Gérard Krawczyk fut appelé pour les dernières scènes. Côté acteurs, Sami Naceri était le plus connu. Et par "plus connu", on entend quelqu'un ayant eu des troisième rôles dans des navets (Raï, Bouge !...)
A l'arrivée, il fit 6,5 millions d'entrée, parce que justement, c'était du neuf.
L'un des premiers surpris, c'était Luc Besson, le producteur. Cela faisait 10 ans qu'il cherchait à élargir son champ. Produire "son" cinéma. Ca avait donné des bides comme Kamikaze, Lune froide, Les mamies ou L'enfant-lion. D'habitude, il se plantait avec des films qui auraient du plaire aux spectateurs ou aux critiques. Là, il avait réussi un succès, malgré les embuches.
Taxi avait une fin. Mais Luc Besson et Gérard Krawczyk firent fi de l'épilogue pour tourner Taxi 2, deux ans plus tard.
Cette fois, tout le monde s'attend à un succès publique (effectivement, il fit 10 millions d'entrées.) Alors Luc Besson voulu surfer sur la vague avec du merchandising.
Ubisoft fut ainsi chargé de faire un jeu pour PS1, PC et Dreamcast (avec un portage simplifié pour Game Boy Color.)
Avec ses courses-poursuites, ses phases d'action et son humour, Taxi 2 semblait taillé sur-mesure pour une adaptation en jeu... Lors du lancement, on voit un montage des scènes de poursuite. On a l'eau à la bouche...
La jaquette nous promet une modélisation des environs de Marseille et toute l'ambiance du film...
Puis vous lancez le jeu et vous tomber sur ça ! Une 406 qui beugle dans un décor en carton... En prime, toutes les missions se ressemblent. Consternation !
Vu de l'extérieur, c'est encore pire avec cette voiture complètement cubique. En prime, elle avait la maniabilité d'une brique.
Bon sang, dire que l'année précédente, ce même Ubisoft avait sorti Driver... Et n'allez pas croire que c'était un freeware. Non, il fallait le payer 400frs, comme un jeu "normal" ! Luc Besson et Ubisoft escroquaient les enfants !
3 ans plus tard, Besson et Krawczyk tournèrent Taxi 3. Et bien sûr, il y eu un jeu vidéo signé Ubisoft. Cette fois-ci, il était porté sur PS2 et GameCube. Avec une version simplifiée pour Game Boy Advance.
Au moins, la 406 était rendue plus finement... Cette fois-ci, vous évoluez dans un Marseille où toutes les routes ont au moins 3 voies. De nouveau, les missions se ressemblent toutes furieusement. La voiture est quasi-indestructible. Percuter les autres ne fait que vous ralentir et c'est dommage, car l'un des buts, c'est de passer le plus vite possible devant les radars.
Taxi 3 fit polémique pour sa supposée apologie de la vitesse. D'où un Taxi 4 sans course-poursuites. Donc sans jeu vidéo. Personne ne s'en est plaint...
En général, les enfants et adolescents se font avoir. Ils ont aimé le film et ils veulent entrer dans l'action via le jeu vidéo. Et au bout de 5 minutes, ils balancent le jeu et ils réalisent qu'ils viennent de claquer le chèque de mamie pour rien.
Et puis, il y a Taxi 2...
Retour en 1998. Taxi fut une grande surprise du cinéma Français. On n'était plus habitué à des comédies rythmées, alternant gags et scènes d'action. Les comédies des années 90, c'étaient plutôt des films essayant de donner le sourire sur des thèmes a priori sérieux (Une époque formidable, La crise...) ou de mettre un acteur typé film d'auteur dans un monde absurde (Les visiteurs, Didier...)
Là, sur le papier, Taxi était parti pour être un four. Gerard Pirès n'avait plus tenu une caméra depuis 10 ans. En prime, il parti avant la fin et Gérard Krawczyk fut appelé pour les dernières scènes. Côté acteurs, Sami Naceri était le plus connu. Et par "plus connu", on entend quelqu'un ayant eu des troisième rôles dans des navets (Raï, Bouge !...)
A l'arrivée, il fit 6,5 millions d'entrée, parce que justement, c'était du neuf.
L'un des premiers surpris, c'était Luc Besson, le producteur. Cela faisait 10 ans qu'il cherchait à élargir son champ. Produire "son" cinéma. Ca avait donné des bides comme Kamikaze, Lune froide, Les mamies ou L'enfant-lion. D'habitude, il se plantait avec des films qui auraient du plaire aux spectateurs ou aux critiques. Là, il avait réussi un succès, malgré les embuches.
Taxi avait une fin. Mais Luc Besson et Gérard Krawczyk firent fi de l'épilogue pour tourner Taxi 2, deux ans plus tard.
Cette fois, tout le monde s'attend à un succès publique (effectivement, il fit 10 millions d'entrées.) Alors Luc Besson voulu surfer sur la vague avec du merchandising.
Ubisoft fut ainsi chargé de faire un jeu pour PS1, PC et Dreamcast (avec un portage simplifié pour Game Boy Color.)
Avec ses courses-poursuites, ses phases d'action et son humour, Taxi 2 semblait taillé sur-mesure pour une adaptation en jeu... Lors du lancement, on voit un montage des scènes de poursuite. On a l'eau à la bouche...
La jaquette nous promet une modélisation des environs de Marseille et toute l'ambiance du film...
Puis vous lancez le jeu et vous tomber sur ça ! Une 406 qui beugle dans un décor en carton... En prime, toutes les missions se ressemblent. Consternation !
Vu de l'extérieur, c'est encore pire avec cette voiture complètement cubique. En prime, elle avait la maniabilité d'une brique.
Bon sang, dire que l'année précédente, ce même Ubisoft avait sorti Driver... Et n'allez pas croire que c'était un freeware. Non, il fallait le payer 400frs, comme un jeu "normal" ! Luc Besson et Ubisoft escroquaient les enfants !
3 ans plus tard, Besson et Krawczyk tournèrent Taxi 3. Et bien sûr, il y eu un jeu vidéo signé Ubisoft. Cette fois-ci, il était porté sur PS2 et GameCube. Avec une version simplifiée pour Game Boy Advance.
Au moins, la 406 était rendue plus finement... Cette fois-ci, vous évoluez dans un Marseille où toutes les routes ont au moins 3 voies. De nouveau, les missions se ressemblent toutes furieusement. La voiture est quasi-indestructible. Percuter les autres ne fait que vous ralentir et c'est dommage, car l'un des buts, c'est de passer le plus vite possible devant les radars.
Taxi 3 fit polémique pour sa supposée apologie de la vitesse. D'où un Taxi 4 sans course-poursuites. Donc sans jeu vidéo. Personne ne s'en est plaint...
mercredi 15 mai 2019
Sonic R (1997)
Aujourd'hui, retour en 1997, avec Sonic R. Ce fut l'un des (nombreux) jeux maudits de l'univers Sonic.
Bien sûr, Sega n'était pas resté insensible face au succès de Mariokart.
Dès 1994, il y répondit avec Sonic drift. La principale nouveauté, c'était l'arrivée d'Amy Rose. Du reste, il fut accueilli fraichement. La presse Japonaise le traita de mauvais clone de Mariokart. En conséquence, il ne sorti pas du Japon.
En 1995, Sega tenta de corriger le tir avec Sonic Drift 2. Cette fois, il quitta l'archipel. Ce fut un bide.
Au milieu des années 90, Sega entrait dans une période de crise. La seule chose qui se vendait à peu près, c'est Sonic. Alors plus question d'attendre un ou deux ans entre deux volets. Sega décida de lancer des Sonic à un rythme industriel.
Evidemment, cela allait au-delà de ses capacités de développement interne et il dut faire appel à la sous-traitance.
Les Sonic Drift étaient ainsi l’œuvre d'Arc System Works. Ce développeur continua de travailler pour Sega, mais plus pour Sonic.
Traveller's Tale, lui, avait développé Sonic 3D, en 1996.
Sonic 3D fut un ratage complet. Sega choisit donc... De lui confier un second Sonic. A savoir, un Mariokart-like. Justement, Traveller's Tale travaillait sur un jeu de F1. Avec un reskin hâtif, ça devint Sonic R (R comme Racing.)
Par rapport à Sonic Drift, on voyait débarquer un cinquième personnage, Knuckles. Particularité de ce jeu de karting : tout le monde était à pied... Sauf Dr Robotnik (qui a sa machine volante) et Amy Rose (qui avait une voiture.)
Il sorti sur Saturn en 1997, avec un portage sur PC l'année suivante.
Les fans hardcore de Sega se montrèrent magnanimes. Dire du mal de l'entreprise, c'était la trahir.
Les autres furent plus caustiques : c'était nul. Design nul, gameplay nul, seulement cinq circuits... En 1994, avec Ridge Racer, Sony avait mis des tubes de dance en guise de bande son. Sauf que Sega, contrairement à Sony, n'était pas une major de l'industrie musicale. Richard Jacques, le compositeur-maison, s'est associé à TJ Davis, une chanteuse dance générique et ensemble, ils ont fait toute une BO d'Eurodance affreuse.
Le plus gros reproches, c'était qu'il était injouable. A la moindre anfractuosité du terrain, le personnage est dévié. Comme les pistes sont accidentées, impossible de courir tout droit. C'est très visible sur les screenshots, avec des personnages en 5e place et courant loin des anneaux...
Après ça, Sonic du attendre 9 ans et Sonic Riders pour avoir un nouveau jeu de course. Puis il y eu le plus classique Sonic & All-stars Racing Transformed, en 2012. Sonic Racing doit sortir dans les jours prochains.
Ce changement permanent de nom et de format trahit un manque de succès, alors que depuis près de 30 ans, Mariokart s'est imposé comme une série à part entière...
Traveller's Tale, lui, a fini par sortir un jeu de F1 : F1 2005, sur Playstation Portable.
A priori, il n'avait rien à voir avec le jeu qui devint Sonic R.
Bien sûr, Sega n'était pas resté insensible face au succès de Mariokart.
Dès 1994, il y répondit avec Sonic drift. La principale nouveauté, c'était l'arrivée d'Amy Rose. Du reste, il fut accueilli fraichement. La presse Japonaise le traita de mauvais clone de Mariokart. En conséquence, il ne sorti pas du Japon.
En 1995, Sega tenta de corriger le tir avec Sonic Drift 2. Cette fois, il quitta l'archipel. Ce fut un bide.
Au milieu des années 90, Sega entrait dans une période de crise. La seule chose qui se vendait à peu près, c'est Sonic. Alors plus question d'attendre un ou deux ans entre deux volets. Sega décida de lancer des Sonic à un rythme industriel.
Evidemment, cela allait au-delà de ses capacités de développement interne et il dut faire appel à la sous-traitance.
Les Sonic Drift étaient ainsi l’œuvre d'Arc System Works. Ce développeur continua de travailler pour Sega, mais plus pour Sonic.
Traveller's Tale, lui, avait développé Sonic 3D, en 1996.
Sonic 3D fut un ratage complet. Sega choisit donc... De lui confier un second Sonic. A savoir, un Mariokart-like. Justement, Traveller's Tale travaillait sur un jeu de F1. Avec un reskin hâtif, ça devint Sonic R (R comme Racing.)
Par rapport à Sonic Drift, on voyait débarquer un cinquième personnage, Knuckles. Particularité de ce jeu de karting : tout le monde était à pied... Sauf Dr Robotnik (qui a sa machine volante) et Amy Rose (qui avait une voiture.)
Il sorti sur Saturn en 1997, avec un portage sur PC l'année suivante.
Les fans hardcore de Sega se montrèrent magnanimes. Dire du mal de l'entreprise, c'était la trahir.
Les autres furent plus caustiques : c'était nul. Design nul, gameplay nul, seulement cinq circuits... En 1994, avec Ridge Racer, Sony avait mis des tubes de dance en guise de bande son. Sauf que Sega, contrairement à Sony, n'était pas une major de l'industrie musicale. Richard Jacques, le compositeur-maison, s'est associé à TJ Davis, une chanteuse dance générique et ensemble, ils ont fait toute une BO d'Eurodance affreuse.
Le plus gros reproches, c'était qu'il était injouable. A la moindre anfractuosité du terrain, le personnage est dévié. Comme les pistes sont accidentées, impossible de courir tout droit. C'est très visible sur les screenshots, avec des personnages en 5e place et courant loin des anneaux...
Après ça, Sonic du attendre 9 ans et Sonic Riders pour avoir un nouveau jeu de course. Puis il y eu le plus classique Sonic & All-stars Racing Transformed, en 2012. Sonic Racing doit sortir dans les jours prochains.
Ce changement permanent de nom et de format trahit un manque de succès, alors que depuis près de 30 ans, Mariokart s'est imposé comme une série à part entière...
Traveller's Tale, lui, a fini par sortir un jeu de F1 : F1 2005, sur Playstation Portable.
A priori, il n'avait rien à voir avec le jeu qui devint Sonic R.
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